ゲームプログラミングで始める『小学生からエンジニアまでのC言語入門 C++入門』第1部
緑色(基礎)はC言語基礎の説明で青(ゲーム)はゲームに関する説明です。基礎がわかっている方は、緑色(基礎)は飛ばしていただいても結構ですが、前の各講や各話で説明したことが、それぞれの話の講義の前提になっていますので、順番の通りに読むことをお勧めします。)
第1講 はじめてのC言語体験

第1話 講義目的と講義方針(基礎)
(能書きはいらないと思う方は第2話から読んでくださって結構です。ですが、初心者の方および書籍や他のサイトで、C言語の学習に挫折した方は、必ず読んでください。)
第2話 C言語って何? 統合開発環境って何?(基礎)

第3話 C言語ゲームプログラミングを始めるのに必要なもの(基礎)
第4話 vc++2010のインストール(ゲーム)
第5話 DXライブラリーって何?(基礎)
第6話 DXライブラリーの導入(ゲーム)
第7話 vc++ 2010によってC言語プログラミングを体験してみよう!(基礎)
第8話 第7話のC言語プログラミング体験の解説その1(基礎)
第9話 第7話のC言語プログラミング体験の解説その2(基礎)
第10話 注釈文について(基礎)
第2講 はじめてのゲーム画面起動
第1話 ゲーム画面起動に向けて(ゲーム)
第2話 C++ファイルを追加する(ゲーム)
第3話 vc++ 2010における諸設定その1(ゲーム)
第4話 vc++ 2010における諸設定その2(ゲーム)
第5話 ゲーム画面を起動したコード(プログラムの文章)の1行1行の意味その1(ゲーム)
第6話 ゲーム画面を起動したコード(プログラムの文章)の1行1行の意味その2(ゲーム)
第3講 C言語の基本
第1話 社員(関数)について説明するための準備(基礎)
第2話 社員(関数)について(基礎)
第3話 箱(変数)について(基礎)
第4話 参照について(基礎)
第5話 =の意味(基礎)
第6話 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10の実現(基礎)
第7話 箱が使える範囲(スコープ)について(基礎)
第8話 スコープが関数内に限定されていることの意義(基礎)
第9話 引数の具体例(基礎)
第10話 戻り値について(基礎)
第4講 繰り返し処理・if文・グローバル変数について
第1話 繰り返し処理とは?(基礎)
第2話 for文(基礎)
第3話 第2話問題解答例(基礎)
第4話 while文による第2話問題解答例(基礎)
第5話 while文による100を超えない和(基礎)
第6話 if文による合否判定(基礎)
第7話 if文による改良(基礎)
第8話 グローバル変数(基礎)
第5講 ゲーム基礎その1
第1話 ゲーム画面に長方形を描いてみよう!(ゲーム)
第2話 ゲーム画面に丸を描こう(ゲーム)
第3話 ゲーム画面に画像を描くための準備(ゲーム)
第4話 ゲーム画面に画像を描く(ゲーム)
第5話 出席番号(ハンドル)による操作(ゲーム)
第6話 画像を動かしてみよう(ゲーム)
第7話 画像を斜めに動かす(ゲーム)
第8話 ゲームプログラミングの骨格(ゲーム)

第6講 ゲーム基礎その2
第1話 文字をゲーム画面に表示させる(ゲーム)
第2話 画像を←・→・↑・↓キーで動かす(ゲーム)
第3話 ゲームモードを切り替える考え方(ゲーム)
第4話 ゲームモードの変更(ゲーム)
第5話 銃社員(jyu関数)開発の考え方(ゲーム)
第6話 関数の意味再考(基礎)
第7話 Win32 コンソールアプリケーションプロジェクトにおけるキーボードからの変数への入力(基礎)
第8話 配列=箱の集合の学習(基礎)
第9話 銃社員(jyu関数)コード例(ゲーム)
第7講 テトリス開発(4つのブロックを描くまで)
第1話 ゲーム画面以外の画面の作成(ゲーム)
第2話 多次元配列について(基礎)
第3話 3次元配列と3次元ループの事例(基礎)
第4話 テトリス開発の基本的考え方(ゲーム)
第5話 壁の建設(ゲーム)
第6話 縦横の長方形ブロックを描く(基礎)(第6話から第9話までは基礎としてありますが、第8講の前提になりますので、初心者の方は必ず熟読して下さい。ある程度C言語に習熟している方も目は通して下さい。)
第7話 正方形ブロックを2次元for文を利用して描く(基礎)
第8話 正方形ブロックを1次元for文で描く第2の方法(基礎)
第9話 L字ブロック・N字ブロックを描く(基礎)
第8講 テトリス開発(4つのブロックを一元的に描くまで)
第1話 ブロックの全パターン(基礎)
第2話 全パターンの座標(基礎)
第3話 64通りの座標を3次元配列で表すにはどうしたらよいか(基礎)
第4話 64通りのx座標(基礎)
第5話 64通りのy座標(基礎)
第6話 16パターンを1元的に処理する(ゲーム)
第7話 一元的処理のトレースその1(基礎)
第8話 一元的処理トレースのトレースその2(基礎)
第9話 第9話第1話課題(ゲーム)
第9講 テトリス開発(ゲームオーバー設定まで)
第1話 ブロックの種類と回転状態をランダムに選ぶ(ゲーム)
第2話 ブロックを↓で床に下ろしていく(ゲーム)
第3話 ブロックが床に付いたの正確な判定(ゲーム)
第4話 天井を超えた部分だけ描くようにする(ゲーム)
第5話 ブロックを時間とともに自動的に落としていく(ゲーム)
第6話 床またはブロックに着くとブロックがそのまま残るようにする(ゲーム)
第7話 床またはブロックに着くとブロックがそのまま残るようにするコード解説(基礎)
第8話 座標xを壁に食い込まない範囲でランダムに設定(ゲーム)
第9話 ゲームオーバー設定(ゲーム)
第10講 テトリス開発(完成まで)
第1話 ←・→キーでブロックを左右に動かす(ゲーム)
第2話 スペースキーでブロックを時計方向に90°回転させる(ゲーム)
第3話 下から正方形がそろったときには消して、消した分だけスライドする(ゲーム)
第4話 ゲームスコアをカウントして表示(ゲーム)
第5話 ゲームクリア設定(ゲーム)
第6話 ブロックの色をランダムに7色に塗り分ける(ゲーム)
第7話 次のブロックの予告する(ゲーム)
第8話 次のブロックの予告するの洗練化その1(基礎)
第9話 次のブロックの予告するの洗練化その2(基礎)
第10話 次のブロックの予告するの洗練化その3(基礎)
第11話 テトリスの完成!(ゲーム)


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小学生・中学生・高校生の皆さんは、
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※当方
宇都宮市在住

元県立高校教諭(教科 数学と情報 物理学科出身)
@については、私のすべての各種プログラミング講義(C++・C言語・VB・VBA・Java・Rubyに渡る計31の講義)はGoogleランキングで第1位または上位にランクされています。例えば、2017/08/12現在『VC++ 初心者』で検索したときの第1位から第7位までのすべてが私のサイトのページです。サイトアクセス数は、多い日には1日に2万近くを数えます。
Aについては、国公立進学者が10名程度しかいない高校に在籍していた時代に、その高校の女子生徒を応募総数2万4千の頂点(栃木県読書感想文コンクールの最優秀賞)に導いた経験をもっています。文学自体はそれほど読んでいたわけではありませんが、哲学・社会科学・人文科学については、多数の書籍を読破しています。また、地元の子供会から読書感想文講座の講師を依頼されたことから、最近半年間で児童文学を200冊ほど読破していますし、今年1年で500冊ほど読破する予定です。さらに、大手出版社から2回一般書籍の執筆依頼を受けていますし、私の書いた論文が大学の輪読の題材に採用されたこともあります。
 私たち(依頼した女子生徒と私)の目標は内閣総理大臣賞受賞でした。私が誠心誠意指導して、彼女も精一杯努力して完成させた作品は完璧なものでした。この年の総理大臣賞受賞作品や文部科学大臣賞受賞作品を遙かに凌駕する作品に仕上がっていました。完成度の高さが、おそらく生徒本人が書いたものではなく、指導者が書いた作品であるという誤解を招いたのでしょう。口惜しくも私たちは、目標を達成することはできませんでした。内閣総理大臣賞受賞者を私の手で育てたいという夢は、あきらめられるどころか大きくなるばかりです。
Bについては、体験した読書会は500回を超えます。題材は、小説・随筆・哲学書・社会科学書など多岐にわたり、1回(基本2時間)の対象となる範囲も数行からから1冊全部までと多様な幅で体験しています。参加人数についても2人から40数人といろいろな読書会をやってきました。私のもっとも得意な読書会の方法は、超精読です。これは、1行1行解釈していくやり方です。伝説の国語教師といわれる橋本武は、私が超精読と呼ぶスロウ・リーディングによって、公立校の滑り止めにすぎなかった灘校を東大合格者数で日本一に導き、日本NO.1の進学校に育てています。超精読=スロウ・リーディングには、大きな教育的な効果があることは明らかです。ただし、指導は速読・精読を問いません。
Cについては、プレゼン指導は、1500人以上の生徒に行ってきました。プレゼンの条件は、1人15分で、原稿持ち込み禁止としました。さらに、原稿の丸暗記もまったく評価しないことを生徒に伝えました。いずれにしろ原稿の棒読みになるからです。原稿棒読みになるということは、プレゼンターが自分の話す内容を把握していないということです。話し手が自分の話を把握していなければ、当然聞き手の頭に入るわけがありません。話の内容を完全に把握することは、プレゼンターの当然の責任です。年度当初にこれを伝えると、生徒たちは反発しましたが、始めると生徒たちはプレゼンに夢中になり、平日も夏休み・冬休み・春休みも毎日コンピュータ教室に通うようになり、自分が納得いくまでプレゼン作品を作り続けました。実際に、生徒たちは本当に素晴らしいプレゼンを展開しました。そして、自分から学校祭での発表を希望して、職員を含めて約800人を前にして笑顔で自分の言葉で語り、冗談を入れて会場を笑わせながら、生き生きとプレゼンをしていました。生徒の成長は、私に指導力があるからではなく、生徒たちがお互いに切磋琢磨し合った結果です。みんながよい発表をするから刺激され、プレゼンをより磨いたからなのです。生徒たちのプレゼン能力は、先生方が考えているよりずっと高いということを是非とも先生方に伝えたいと思っています。私の指導相手は高校生でしたが、小学生や中学生でもまったく同様であると思っています。
※連絡先
fmut1621@hotmail.co.jp
     
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