第6講 ゲーム基礎その2
第7話 Win32 コンソールアプリケーションプロジェクトにおけるキーボードからの変数への入力
皆さん、
第1講第7話で作ったプロジェクトaか第3講第1話で作ったプロジェクトbのどちらかを開いて、
コードを次のように変更してCtrl+F5をして下さい。
#include<stdio.h>
int f(int x);
int main(){
  int x, y; //整数を入れる変数
  printf("x=");
  scanf("%d",&x);
  y=f(x);
  printf("3の2倍は");
  printf("%d",y);
  printf("です。\n");
  return(0);
}
int f(int x){
  return(2*x);
}
すると、
001となります。
ここで例えば、キーボードから5と入力すると、
002
となります。
再度Ctrl+F5をして、今度は10を入力すると
003
となります。
つまり、今度こそ本当にどんな問題でも解けるようになったわけです。

前話はコードで
  x=3;
と代入してしまっているために、
せっかくの普遍性=汎用性のある有能な社員
int f(int x){
  return(2*x);
}
を活かせなかったのですが、
実行中のプログラムの中でキーボードから入力できるように変更して、
始めてその汎用性を活かせるわけです。

くどいようですが、
ポイントをまとめておくと、
int f(){
  return(2*
3);
}
ではなく

int f(
int x){
  return(2*
x);
}
と、引数を使ったことです。
引数を使うことによって、いかなる整数xにも対応できる汎用的な関数となったのです。

以上が、特定のキー(例えば、Z)について押されたと判定する社員(関数)ではなく、
どのキーについても判定のできる社員(関数)を開発するためのヒントですが、
前話の謎かけに対して、まだ答えていない点があります。
それは、
  scanf("%d",&x);

  scanf("%d",x);
じゃないの?
という疑問です。
この質問に答えるためには、
ポインタを学習する必要があります。
ですが、ポインタについては後の独立の講になる予定です。
ですので、今の時点ではscanfを使うときには、
キーボードから代入したい変数の前に
  scanf("%d",&x);
のように&を入れる決まりであると思って下さい。

ポインタとは、社員専用の箱(ローカル変数)は他の社員(関数)に渡すことができないのに、
箱の中身を変えることを依頼できる不思議なツールで、
C言語の最大の魅力です。
箱を渡せないのに、箱の中身を変えることができるとは、
魔法のような話しですね。

銃社員を開発するためには、もう一つ基礎事項の学習が必要です。
それは、配列=箱の集合の学習です。


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002

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