第6講 ゲーム基礎その2
第1話 文字をゲーム画面に表示させる
文字をゲーム画面に描くには、
DrawFormatString(横位置, 縦位置, 色, "表示内容" ); // 文字を描画する
を使います。
例えば、
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  int siro=GetColor(255, 255, 255); //白に出席番号を付けてその番号をsiroという箱に収納
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    
DrawFormatString(0, 0, siro, "ゲームスコア" ); // 文字を描画する
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
コピペ用添付ファイル
とすると、
ゲームスコア
と表示されます。

フォントサイズを変更するときには、
    SetFontSize(*); //フォントサイズを*に変更
を使います。
コードを次のように変更すると、
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  int siro=GetColor(255, 255, 255); //白に出席番号を付けてその番号をsiroという箱に収納
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    
SetFontSize(32); //フォントサイズを32に変更
    DrawFormatString(0, 0, siro, "ゲームスコア" ); // 文字を描画する
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
コピペ用添付ファイル
フォントサイズ32
とサイズがかなり大きくなりました。

また、
DrawFormatString(横位置, 縦位置, 色, "表示内容" ); // 文字を描画する
はprintf("ゲームスコア:%d\n",a); と似たような使い方もできて、
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  int siro=GetColor(255, 255, 255); //白に出席番号を付けてその番号をsiroという箱に収納
  
int a=280; //得点を入れる箱を用意
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    SetFontSize(32); //フォントサイズを*に変更
    DrawFormatString(0, 0, siro, "ゲームスコア
:%d",a ); // 文字を描画する
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
コピペ用添付ファイル
とすると、
得点表示
となります。

第2話では、画像をキーボードの←・→・↑・↓キーで動かしてみます。



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