第6講 ゲーム基礎その2
第3話 ゲームモードを切り替える考え方
0010
008
0011
0013
ゲームモードを変更するためには、
4人の社員を雇って下のようにします。
#include "DxLib.h"
void hajimennogamen(); //ゲームの最初の画面を担当する社員
void gamemain(); //ゲーム画面を担当する社員
void make(); //ゲームオーバー画面を担当する社員
void kachi(); //ゲームクリア画面を担当する社員
char m; //ゲームモードを決定する整数 0:ゲームの最初の画面 1:ゲーム画面 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア画面
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  int h = LoadGraph("画像/00.png"); //画像に付けられた出席番号を箱hに収納
  int x=0,y=0; //整数型の箱xとyを用意
  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える 画面のちらつき対策
  
//ここに1行加える
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    
//ここに数行加える
  }
  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void hajimennogamen(){ //ゲームの最初の画面
  
//ここに数行加える
}
void gamemain(){ //ゲーム画面
  DrawGraph(x, y, h, true); //画像を描く
  x+=2; //xの値を2つ大きくする
  y++; //yの値を1つ大きくする
}
void make(){ //ゲームオーバー画面
  
//ここに数行加える
}
void kachi(){ //ゲームクリア画面
  
//ここに数行加える
}
コピペ用添付ファイル
ピンクのところを消して、指示の通りに1行から数行付け加えることによって、
切り替えを実現してださい。
尚、charは-127から127までの整数型変数を宣言するときに使います。
ですから、
int m;
でもよいのですが、
0,1,2,3しか使わないことはわかっていますので、
charしてあります。
大は小を兼ねるですが、
大きいデータ型ほどコンピュータのメモリを食い、
ゲームの進行速度を遅くしますので、
容量が小さいことがわかっている場合には、
なるべく小さな箱を用意すべきです。

エンターキーを押すとゲーム画面に切り替わるのは、
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) != 0) *;
とします。

まだゲームの内容がないですから、
今回は0010008
と切り替わることで満足します。

でも、実際に
0011
0013
の2つの画面を試写する方法も考えて下さい。


第2話へ   第4話へ

002

初心者のための excel 2016 マクロ VBA 入門講義 基礎から応用まで
vc++ c言語 c++ 入門 初心者 基礎から応用まで
eclipse c++ 入門
魔方陣 数独で学ぶ VBA 入門

数独のシンプルな解き方・簡単な解法の研究
VB講義へ
VB講義基礎へ
初心者のための世界で一番わかりやすいVisual C++入門基礎講座
初心者のための世界で一番わかりやすいVisual Basic入門基礎講座
初心者のための世界で一番わかりやすいVBA入門講義(基礎から応用まで)
初心者のための VC++による C言語 C++ 入門 基礎から応用まで第1部
eclipse java 入門
java 入門 サイト 基礎から応用まで
本サイトトップへ