第7講 テトリス開発(4つのブロックを描くまで)
第5話 壁の建設
コード例
#include "DxLib.h"
void hajimennogamen(); //ゲームの最初の画面を担当する社員
void gamemain(); //ゲーム画面を担当する社員
void make(); //ゲームオーバー画面を担当する社員
void kachi(); //ゲームクリア画面を担当する社員
char m; //ゲームモードを決定する整数 0:ゲームの最初の画面 1:ゲーム画面 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア画面
int x=100,y=100; //整数型の箱xとyを用意
int h ; //画像に付けられた出席番号を収納する箱を用意
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色の出席番号収納する箱
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号収納する箱
int mizuiro = GetColor(0, 255, 255); //水色の出席番号を収納する箱
char taisyoutonarukey_mae[100];
char jyu(int taisyoutonarukey);
void chizusakusei(); //地図作成(壁建設)社員
char chizu[12][27]; //配置担当

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(440, 540, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  
m=0;
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    if(m==0)hajimennogamen();
    if(m==1)gamemain();
    if(m==2)make();
    if(m==3)kachi();
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void chizusakusei() {
  int x, y;
  int gazou = LoadGraph("画像/kb00.png");
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      chizu[x][y] = 0;
    }
  }
  for (y = 0; y < 27; y++) {
    chizu[0][y] = 1;
    chizu[11][y] = 1;
  }
  for (x = 1; x < 11; x++) {
    chizu[x][0] = 1;
    chizu[x][26] = 1;
  }
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      if (chizu[x][y] == 1) {
        DrawGraph(20 * x, 20 * y, gazou, true);
      }
    }
  }
  
DeleteGraph(gazou); //使用済み画像の削除
}

void hajimennogamen(){ //ゲームの最初の画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/02.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=1;
}
void gamemain(){ //ゲーム画面
  chizusakusei(); //地図作成(壁建設)
}

void make(){ //ゲームオーバー画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/03.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=3;
}
void kachi(){ //ゲームクリア画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/04.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=0;
}
char jyu(int taisyoutonarukey) { //taisyoutonarukey(たいしょうとなるキー)は、今対象としているキーの出席番号
  if (CheckHitKey(taisyoutonarukey) != 0) {
    if (taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] == 0) {
      taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 1;
      return 1;
    }
  }
  else {
    taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 0;
    return 0;
  }
  return 0;
}
コピペ用添付ファイル
実行画面
001

  DeleteGraph(gazou); //使用済み画像の削除
は第5講第5話で説明したように、
読み込める画像には限界がありますので、
使用済みの画像は必ず削除するようにして下さい。


以降では、
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(440, 540, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  m=0;
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    if(m==0)hajimennogamen();
    if(m==1)gamemain();
    if(m==2)make();
    if(m==3)kachi();
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}

  
m=0;

  
m=1;
としておきましょう。
ゲーム起動後メニュー画面になってしまい、
ゲーム画面にするにはいちいちエンターしなければならないからです。
ゲーム開発が終わった時点で、
  
m=0;
に戻します。
次の課題です。
for文を使って、002にようにテトリス画面に長方形ブロックを描きましょう。
ただし、やはり新社員void block()
(基本英単語を使わず、2文字以内かローマ字にするという方針に反しますが、
ゲームなどなじんでいる場合に限って、英単語を使います。
blockはブロックの英語です。)
を採用して、この社員に描く仕事をやらせて下さい。


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002

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