第11講 ポインタの学習
第1話 基礎の重要性
第11講は、基礎の学習ですので、
第1講第7話で作ったプロジェクトaまたは第3講第1話で作ったプロジェクトbを使って学習していきます。
『えっ?また基礎に戻るの?』なんておっしゃらないで下さい。
本講義は、C言語ゲームプログラミングより、
より汎用性の広いC言語プログラミングの学習のためのサイトです。
ゲームそのものを学びたい方は、
姉妹編小学生からエンジニアまでのC言語プログラミング入門
へどうぞ。
姉妹編は、私の初めてのゲームプログラミング講義でしたので、
自分でもつたない部分があると思っています。
ですので、近い将来大幅に書き直し、
本当に小学生でも理解できるような講義にする予定です。
テトリス・ブロック崩し・シューティングの3つは両講義で被りますが、
それ以外のゲームは、異なるものにする予定です。
また、近々C#ゲームプログラミング入門も始めるつもりです。
第3番目のゲームプログラミング入門ということになります。
伝説の国語教師といわれる橋本武は、公立校の滑り止めに過ぎず、
東大合格者が数名に過ぎなかった灘校(灘高)をスロウ・リーディングによって、
瞬く間に、東大合格者を増やしていき、3期目には131名の合格者を出し、
灘校を日本NO.1の進学校に育てました。
橋本武は『すぐ役立つことは、すぐ役立たなくなります』といっています。
まったく同感です。
私も『直接役に立つ知識や実用的な知識は、最も役に立たない知識である』
と生徒に言い続けてきました。
AIの時代になり、ますます『すぐ役立つことは、すぐ役立たなくなります』は真実みを増しています。
『こんなことやってなんになるの?』と思うような、
基礎の学習をしっかりやっていくことが、
AI時代にリストラされずに、生き残る必須の条件になってきています。
詳しくはAI時代の生き方・学び方(離任挨拶から)
を読んで抱きたいと思いますが、
三角比(三角関数)なんてやってなんになるのという発想を持っている人は、
必ずリストラされてしまいます。
その知識が何の役に立つか一目瞭然なら、
プログラマーがAIに組み込むことは簡単です。
これからの進学を考えるときに、
実学系統がすべてAIにやられてしまう!
AIに職を奪われてしまう!
ということを念頭に置かなければなりません。
ですから、これからは国語や数学などの基礎をしっかり学ぶことが不可欠なのです。
文学・世界史・哲学・数学などの一見何の役に立つのかがわからない学問こそが、
最強の武器です。
そもそもAIは、三角関数などの応用で成立しているのです。
ゲームプログラミングでも、
三角関数や行列などの知識が直接使われています。
ですから、基礎の学習が重要なのですよ。
基礎の方が汎用性・普遍性が圧倒的に広いからです。
実学は、一領域への応用に過ぎません。
基礎は何にでも応用できます。
ゲームは、その基礎を学ぶための題材の1つにすぎません。
ですから、焦らずにしっかり勉強していきましょう。
繰り返します。
『急がば回れ』です。
では、何度も出謎かけをしてきた不思議なツールであるポインタについて、
学んでいくことにしましょう。
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