第17講 テトリス開発(ゲームオーバー設定まで)
第2話 ブロックをMで床に下ろしていく
ブロックを床に落としていくコード例
#include "DxLib.h"
#include<stdlib.h> //乱数を発生させるrand()を使うために必要
#include<time.h> //time()使用するために必要
void hajimennogamen(); //ゲームの最初の画面を担当する社員
void gamemain(); //ゲーム画面を担当する社員
void make(); //ゲームオーバー画面を担当する社員
void kachi(); //ゲームクリア画面を担当する社員
char m; //ゲームモードを決定する整数 0:ゲームの最初の画面 1:ゲーム画面 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア画面
int x=4,y=3; //整数型の箱xとyを用意
int h ; //画像に付けられた出席番号を収納する箱を用意
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色の出席番号収納する箱
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号収納する箱
int aka = GetColor(255, 0, 0); //赤色の出席番号を収納する箱
int midori = GetColor(0, 255, 0); //白色の出席番号収納する箱
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色の出席番号収納する箱
int mizuiro = GetColor(0, 255, 255); //水色の出席番号を収納する箱
int murasaki = GetColor(255, 0, 255); //紫色の出席番号収納する箱
char taisyoutonarukey_mae[100];
char jyu(int taisyoutonarukey);
void chizusakusei(); //地図作成(壁建設)社員
char chizu[12][27]; //配置担当
void block(); //ブロックを描く社員
char p[4][4][4] = {
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,
0,0,0,0,

0,1,1,0,
0,1,1,0,
-1,0,0,-1,
-1,0,0,-1,

0,0,0,1,
0,0,1,2,
-1,0,0,0,
-2,-1,0,0,

0,0,1,1,
-1,0,0,1,
-1,-1,0,0,
-1,0,0,1
};
char q[4][4][4] = {
0,0,0,0,
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,

-1,-1,0,0,
0,0,1,1,
0,0,1,1,
-1,-1,0,0,

-2,-1,0,0,
1,0,0,0,
0,0,1,2,
0,0,0,-1,

-1,0,0,1,
1,1,0,0,
-1,0,0,1,
0,0,-1,-1
};
//sはブロックの種類 0:長方形 1:正方形 2:L字 3:N字
//kは回転状態 0:元の状態 1:90°回転 2:180°回転 3:270°回転
char s,k;
char t; //0:作動停止 1:作動
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(440, 540, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  m=1;
  t=1; //0:作動停止 1:作動
  srand((unsigned) time(NULL)); //乱数の系列決定するシード値を現在時刻から取得
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    if(m==0)hajimennogamen();
    if(m==1)gamemain();
    if(m==2)make();
    if(m==3)kachi();
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void block(){
  int i,j;
  if (jyu(KEY_INPUT_M) != 0)y++;
  for(i=0;i<4;i++)chizu[x+p[s][k][i]][y+q[s][k][i]]=2+s;
  for (i = 0; i < 12; i++) {
    for (j = 0; j < 27; j++) {
      if (chizu[i][j] == 2 + s) {
        if(s==0)  DrawBox(20 * i, 20 * j, 20 * (i + 1) - 1, 20 * (j + 1) - 1, kiiro, true);
        if(s==1)  DrawBox(20 * i, 20 * j, 20 * (i + 1) - 1, 20 * (j + 1) - 1, mizuiro, true);
        if(s==2)  DrawBox(20 * i, 20 * j, 20 * (i + 1) - 1, 20 * (j + 1) - 1, aka, true);
        if(s==3)  DrawBox(20 * i, 20 * j, 20 * (i + 1) - 1, 20 * (j + 1) - 1, ao, true);
      }
    }
  }
  if(y>=23){
    t=1; //0:作動停止 1:作動
    y=3;
  }

}
void chizusakusei() {
  int gazou = LoadGraph("画像/kb00.png");
  int i,j;
  for (i = 0; i < 12; i++) {
    for (j = 0; j < 27; j++) {
      chizu[i][j] = 0;
    }
  }
  for (j = 0; j < 27; j++) {
    chizu[0][j] = 1;
    chizu[11][j] = 1;
  }
  for (i = 1; i < 11; i++) {
    chizu[i][0] = 1;
    chizu[i][26] = 1;
  }
  for (i = 0; i < 12; i++) {
    for (j = 0; j < 27; j++) {
      if (chizu[i][j] == 1) {
        DrawGraph(20 * i, 20 * j, gazou, true);
      }
    }
  }
  DeleteGraph(gazou);
}
void hajimennogamen(){ //ゲームの最初の画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/02.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=1;
}
void gamemain(){ //ゲーム画面
  chizusakusei(); //地図作成(壁建設)
  if(t==1){
    s=rand()%4; //sはブロックの種類 0:長方形 1:正方形 2:L字 3:N字
    k=rand()%4; //kは回転状態 0:元の状態 1:90°回転 2:180°回転 3:270°回転
    t=0;
  }

  block(); //ブロックを描く
}
void make(){ //ゲームオーバー画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/03.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=3;
}
void kachi(){ //ゲームクリア画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/04.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=0;
}
char jyu(int taisyoutonarukey) { //taisyoutonarukey(たいしょうとなるキー)は、今対象としているキーの出席番号
  if (CheckHitKey(taisyoutonarukey) != 0) {
    if (taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] == 0) {
      taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 1;
      return 1;
    }
  }
  else {
    taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 0;
    return 0;
  }
  return 0;
}
コピペ用添付ファイル

見事に、
この辺でMによって下に動かすと、となっているでしょう。

本当に面白いですね。
では予告しておいたとおり、
次の課題は、
001 002 003 004
005 006 007 008
009 010 011 012
013 014 015 016
のいかなる場合でも正確に床に着いたという判定を行うことです。
ヒントは、for文とif文を組み合わせます。




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