第17講 テトリス開発(ゲームオーバー設定まで)
第1話 ブロックの種類と回転状態をランダムに選ぶ
ブロックと種類と回転状態をランダムに選ぶコード例
#include "DxLib.h"
#include<stdlib.h> //乱数を発生させるrand()を使うために必要
#include<time.h> //time()使用するために必要

void hajimennogamen(); //ゲームの最初の画面を担当する社員
void gamemain(); //ゲーム画面を担当する社員
void make(); //ゲームオーバー画面を担当する社員
void kachi(); //ゲームクリア画面を担当する社員
char m; //ゲームモードを決定する整数 0:ゲームの最初の画面 1:ゲーム画面 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア画面
int x,y; //整数型の箱xとyを用意
int h ; //画像に付けられた出席番号を収納する箱を用意
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色の出席番号収納する箱
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号収納する箱
int aka = GetColor(255, 0, 0); //赤色の出席番号を収納する箱
int midori = GetColor(0, 255, 0); //白色の出席番号収納する箱
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色の出席番号収納する箱
int mizuiro = GetColor(0, 255, 255); //水色の出席番号を収納する箱
int murasaki = GetColor(255, 0, 255); //紫色の出席番号収納する箱
char taisyoutonarukey_mae[100];
char jyu(int taisyoutonarukey);
void chizusakusei(); //地図作成(壁建設)社員
char chizu[12][27]; //配置担当
void block(); //ブロックを描く社員
char p[4][4][4] = {
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,
0,0,0,0,

0,1,1,0,
0,1,1,0,
-1,0,0,-1,
-1,0,0,-1,

0,0,0,1,
0,0,1,2,
-1,0,0,0,
-2,-1,0,0,

0,0,1,1,
-1,0,0,1,
-1,-1,0,0,
-1,0,0,1
};
char q[4][4][4] = {
0,0,0,0,
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,

-1,-1,0,0,
0,0,1,1,
0,0,1,1,
-1,-1,0,0,

-2,-1,0,0,
1,0,0,0,
0,0,1,2,
0,0,0,-1,

-1,0,0,1,
1,1,0,0,
-1,0,0,1,
0,0,-1,-1
};
//sはブロックの種類 0:長方形 1:正方形 2:L字 3:N字
//kは回転状態 0:元の状態 1:90°回転 2:180°回転 3:270°回転
char s,k;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(440, 540, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  m=1;
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    if(m==0)hajimennogamen();
    if(m==1)gamemain();
    if(m==2)make();
    if(m==3)kachi();
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void block(){
  int i;
  for(i=0;i<4;i++)chizu[4+p[s][k][i]][5+q[s][k][i]]=2+s;
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      if (chizu[x][y] == 2 + s) {
        if(s==0)  DrawBox(20 * x, 20 * y, 20 * (x + 1) - 1, 20 * (y + 1) - 1, kiiro, true);
        if(s==1)  DrawBox(20 * x, 20 * y, 20 * (x + 1) - 1, 20 * (y + 1) - 1, mizuiro, true);
        if(s==2)  DrawBox(20 * x, 20 * y, 20 * (x + 1) - 1, 20 * (y + 1) - 1, aka, true);
        if(s==3)  DrawBox(20 * x, 20 * y, 20 * (x + 1) - 1, 20 * (y + 1) - 1, ao, true);
      }
    }
  }
  
}
void chizusakusei() {
  int gazou = LoadGraph("画像/kb00.png");
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      chizu[x][y] = 0;
    }
  }
  for (y = 0; y < 27; y++) {
    chizu[0][y] = 1;
    chizu[11][y] = 1;
  }
  for (x = 1; x < 11; x++) {
    chizu[x][0] = 1;
    chizu[x][26] = 1;
  }
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      if (chizu[x][y] == 1) {
        DrawGraph(20 * x, 20 * y, gazou, true);
      }
    }
  }
  DeleteGraph(gazou);
}
void hajimennogamen(){ //ゲームの最初の画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/02.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=1;
}
void gamemain(){ //ゲーム画面
  chizusakusei(); //地図作成(壁建設)
  srand((unsigned) time(NULL)); //乱数の系列決定するシード値を現在時刻から取得
  s=rand()%4; //sはブロックの種類 0:長方形 1:正方形 2:L字 3:N字
  k=rand()%4; //kは回転状態 0:元の状態 1:90°回転 2:180°回転 3:270°回転

  block(); //ブロックを描く
}
void make(){ //ゲームオーバー画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/03.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=3;
}
void kachi(){ //ゲームクリア画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/04.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=0;
}
char jyu(int taisyoutonarukey) { //taisyoutonarukey(たいしょうとなるキー)は、今対象としているキーの出席番号
  if (CheckHitKey(taisyoutonarukey) != 0) {
    if (taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] == 0) {
      taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 1;
      return 1;
    }
  }
  else {
    taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 0;
    return 0;
  }
  return 0;
}
コピペ用添付ファイル

面白いでしょう。
次々にランダムにブロックがテトリス画面に現れて。
そして、結構簡単にテトリスが開発できそうだという気がしてきませんか。
忍耐力と知的好奇心さえあれば、
小学生でもC言語ゲームを作れるのです。
さて、次話ではそのブロックを下へ落としていきましょう。
課題は2つです。
1つ目は、ブロックが床に落ちるまでは、
  s=rand()%4; //sはブロックの種類 0:長方形 1:正方形 2:L字 3:N字
  k=rand()%4; //kは回転状態 0:元の状態 1:90°回転 2:180°回転 3:270°回転

を停止させること。
停止する処理を入れると、
  srand((unsigned) time(NULL)); //乱数の系列決定するシード値を現在時刻から取得
はblock()ではなく、
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(440, 540, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  m=1;
  srand((unsigned) time(NULL)); //乱数の系列決定するシード値を現在時刻から取得
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
         ・
に移動させておいても大丈夫です。
停止させるには、グローバル変数
char t; //0:作動停止 1:作動
を用意しておいてこれをうまく活用して下さい。
tはteisi(停止)の頭文字から取っています。

2つ目は、本来は自動的に下に落ちていくようにしたいところですが、
それも初心者にはむずかしいですから、キーボードの↓で動かすことにします。
尚、1秒で60フレーム展開して、毎回
void chizusakusei() {
  int gazou = LoadGraph("画像/kb00.png");
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      chizu[x][y] = 0;
    }
  }

  for (y = 0; y < 27; y++) {
    chizu[0][y] = 1;
    chizu[11][y] = 1;
  }
  for (x = 1; x < 11; x++) {
    chizu[x][0] = 1;
    chizu[x][26] = 1;
  }
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      if (chizu[x][y] == 1) {
        DrawGraph(20 * x, 20 * y, gazou, true);
      }
    }
  }
  DeleteGraph(gazou);
}
が作動しますので、前の画像を消すことは自動的に行われていますから、
画像を消す操作はいりません。
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      chizu[x][y] = 0;
    }
  }

とClearDrawScreen() == 0の左辺がその仕事を担当してくれているからです。

尚、いろいろな種類のいろいろな回転状態のブロックが床についたかの判定は、
初心者にはかなりむずかしいですから、
ほぼ床に付いたら、次のブロックが出てくるようにします。
出てくるときも天井から少しずつ出てくるのが本当ですが、
これも初心者にはむずかしい課題ですから、だいたい天井の真ん中あたりから現れるということで、
int x=4,y=4; //整数型の箱xとyを用意
としておくことにしましょう。
この辺で下に動かすと、となるような感じです。
正確に床に付いたという判定と天井から少しずつ出てくるという課題は、
第4話と第5話の課題にしたいと思います。
また、自動的に動かすということは第6話の課題にします。
本当は、床に付いたらブロックはそこに残るようにしなければならないのですが、
これも初心者にはむずかしいですから第7話の課題とします。
この際に、
void block(){
  int i;
  for(i=0;i<4;i++)chizu[4+p[s][k][i]][5+q[s][k][i]]=2+s;
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      if (chizu[x][y] == 2 + s) {
        if(s==0)  DrawBox(20 * x, 20 * y, 20 * (x + 1) - 1, 20 * (y + 1) - 1, kiiro, true);
        if(s==1)  DrawBox(20 * x, 20 * y, 20 * (x + 1) - 1, 20 * (y + 1) - 1, mizuiro, true);
        if(s==2)  DrawBox(20 * x, 20 * y, 20 * (x + 1) - 1, 20 * (y + 1) - 1, aka, true);
        if(s==3)  DrawBox(20 * x, 20 * y, 20 * (x + 1) - 1, 20 * (y + 1) - 1, ao, true);
      }
    }
  }

  
}
void chizusakusei() {
  int gazou = LoadGraph("画像/kb00.png");
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      chizu[x][y] = 0;
    }
  }
  for (y = 0; y < 27; y++) {
    chizu[0][y] = 1;
    chizu[11][y] = 1;
  }
  for (x = 1; x < 11; x++) {
    chizu[x][0] = 1;
    chizu[x][26] = 1;
  }
  for (x = 0; x < 12; x++) {
    for (y = 0; y < 27; y++) {
      if (chizu[x][y] == 1) {
        DrawGraph(20 * x, 20 * y, gazou, true);
      }
    }
  }
  DeleteGraph(gazou);
}
xとyは他のiやj等のローカル変数に変更しておいて下さい。
xとyはあくまでブロックの回転の中心となる正方形の座標とするからです。




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