#include "DxLib.h"
#include<stdlib.h> //乱数を発生させるrand()を使うために必要
#include<time.h> //time()使用するために必要
void hajimennogamen(); //ゲームの最初の画面を担当する社員
void gamemain(); //ゲーム画面を担当する社員
void make(); //ゲームオーバー画面を担当する社員
void kachi(); //ゲームクリア画面を担当する社員
char m; //ゲームモードを決定する整数 0:ゲームの最初の画面 1:ゲーム画面 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア画面
int x=4,y=3; //整数型の箱xとyを用意
int h ; //画像に付けられた出席番号を収納する箱を用意
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色の出席番号収納する箱
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号収納する箱
int aka = GetColor(255, 0, 0); //赤色の出席番号を収納する箱
int midori = GetColor(0, 255, 0); //白色の出席番号収納する箱
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色の出席番号収納する箱
int mizuiro = GetColor(0, 255, 255); //水色の出席番号を収納する箱
int murasaki = GetColor(255, 0, 255); //紫色の出席番号収納する箱
char taisyoutonarukey_mae[100];
char jyu(int taisyoutonarukey);
void chizusakusei(); //地図作成(壁建設）社員
char chizu[12][27]; //配置担当
void block(); //ブロックを描く社員
char p[4][4][4] = {
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,
0,0,0,0,

0,1,1,0,
0,1,1,0,
-1,0,0,-1,
-1,0,0,-1,

0,0,0,1,
0,0,1,2,
-1,0,0,0,
-2,-1,0,0,

0,0,1,1,
-1,0,0,1,
-1,-1,0,0,
-1,0,0,1
};
char q[4][4][4] = { 
0,0,0,0,
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,

-1,-1,0,0,
0,0,1,1,
0,0,1,1,
-1,-1,0,0,

-2,-1,0,0,
1,0,0,0,
0,0,1,2,
0,0,0,-1,

-1,0,0,1,
1,1,0,0,
-1,0,0,1,
0,0,-1,-1
};
//sはブロックの種類 0:長方形　1:正方形　2:L字　3:N字
//kは回転状態　0:元の状態　1:90°回転　2:180°回転　3:270°回転
char s,k;
char t; //0:作動停止　1:作動
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
	ChangeWindowMode(true);  //ウィンドウモードの切り替え
	SetGraphMode(440, 540, 32); //ウインドウサイズの変更
	if (DxLib_Init() == -1)return(-1);   // DXライブラリ初期化処理

	SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える（2017/06/28追加） 画面のちらつき対策
	m=1;
	t=1; //0:作動停止　1:作動
	srand((unsigned) time(NULL)); //乱数の系列決定するシード値を現在時刻から取得
	while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
		if(m==0)hajimennogamen();
		if(m==1)gamemain();
		if(m==2)make();
		if(m==3)kachi();
	}

	WaitKey();      // キー入力待ち
	DxLib_End();    // DXライブラリ終了処理
	return 0;
}
void block(){
	int i,j;
	if (jyu(KEY_INPUT_DOWN) != 0)y++;
	for(i=0;i<4;i++)chizu[x+p[s][k][i]][y+q[s][k][i]]=2+s;
	for (i = 0; i < 12; i++) {
		for (j = 0; j < 27; j++) {
			if (chizu[i][j] == 2 + s) {
				if(s==0)	DrawBox(20 * i, 20 * j, 20 * (i + 1) - 1, 20 * (j + 1) - 1, kiiro, true);
				if(s==1)	DrawBox(20 * i, 20 * j, 20 * (i + 1) - 1, 20 * (j + 1) - 1, mizuiro, true);
				if(s==2)	DrawBox(20 * i, 20 * j, 20 * (i + 1) - 1, 20 * (j + 1) - 1, aka, true);
				if(s==3)	DrawBox(20 * i, 20 * j, 20 * (i + 1) - 1, 20 * (j + 1) - 1, ao, true);
			}
		}
	}
	if(y>=23){
		t=1; //0:作動停止　1:作動
		y=3;
	}
}
void chizusakusei() {
	int gazou = LoadGraph("画像/kb00.png");
	int i,j;
	for (i = 0; i < 12; i++) {
		for (j = 0; j < 27; j++) {
			chizu[i][j] = 0;
		}
	}
	for (j = 0; j < 27; j++) {
		chizu[0][j] = 1;
		chizu[11][j] = 1;
	}
	for (i = 1; i < 11; i++) {
		chizu[i][0] = 1;
		chizu[i][26] = 1;
	}
	for (i = 0; i < 12; i++) {
		for (j = 0; j < 27; j++) {
			if (chizu[i][j] == 1) {
				DrawGraph(20 * i, 20 * j, gazou, true);
			}
		}
	}
	DeleteGraph(gazou);
}
void hajimennogamen(){ //ゲームの最初の画面
	int gazou;
	gazou = LoadGraph("画像/02.png");
	DrawGraph(0, 0, gazou, true);
	if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=1;
}
void gamemain(){ //ゲーム画面	
	chizusakusei(); //地図作成(壁建設）
	if(t==1){		
		s=rand()%4; //sはブロックの種類 0:長方形　1:正方形　2:L字　3:N字
		k=rand()%4; //kは回転状態　0:元の状態　1:90°回転　2:180°回転　3:270°回転
		t=0;
	}
	block(); //ブロックを描く
}
void make(){ //ゲームオーバー画面
	int gazou;
	gazou = LoadGraph("画像/03.png");
	DrawGraph(0, 0, gazou, true);
	if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=3;
}
void kachi(){ //ゲームクリア画面
	int gazou;
	gazou = LoadGraph("画像/04.png");
	DrawGraph(0, 0, gazou, true);
	if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=0;
}
char jyu(int taisyoutonarukey) { //taisyoutonarukey（たいしょうとなるキー）は、今対象としているキーの出席番号
	if (CheckHitKey(taisyoutonarukey) != 0) {
		if (taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] == 0) {
			taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 1;
			return 1;
		}
	}
	else {
		taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 0;
		return 0;
	}
	return 0;
}