第13講 シューティングゲーム開発(完成まで)
第8話 完成したシューティングゲームの全コードその1
完成ゲームの全コード
ファイル構成
atarihantei.cpp
#include"main.h"
void gamemain() {
atarihantei();
ufo(); //UFOの位置を計算して、その場所にUFOを描く社員 将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
syujinkou(); //主人公の位置を計算して、その場所に主人公(ヒロイン)を描く社員
tamawoutu(); //弾を発射させる社員
tama(); //弾の位置を計算して、その位置に弾を描く社員
SetFontSize(32); //フォントサイズを32に変更
DrawFormatString(450, 800, siro, "ゲームスコア:%d", tokuten); // 文字を描画する
}
gamemain.cpp
#include"main.h"
void gamemain() {
atarihantei();
ufo(); //UFOの位置を計算して、その場所にUFOを描く社員 将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
syujinkou(); //主人公の位置を計算して、その場所に主人公(ヒロイン)を描く社員
tamawoutu(); //弾を発射させる社員
tama(); //弾の位置を計算して、その位置に弾を描く社員
SetFontSize(32); //フォントサイズを32に変更
DrawFormatString(450, 800, siro, "ゲームスコア:%d", tokuten); //
文字を描画する
}
jyu.cpp
#include"main.h"
//jyu(じゅう) taisyoutonarukey(たいしょうとなるきー)
//対象となるキーが直前に押されておらず、今押されている場合にそのキーを押したと判定する関数
//キーが押されたと判定:1 キーが押されていないと判定:0
char jyu(int taisyoutonarukey) { //taisyoutonarukey(たいしょうとなるキー)は、今対象としているキーの出席番号
if (CheckHitKey(taisyoutonarukey) != 0) {
if (taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] == 0) {
taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 1;
return 1;
}
}
else {
taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 0;
return 0;
}
return 0;
}
kachi.cpp
#include"main.h"
void kachi() {
SetFontSize(65); //フォントサイズを65に変更
DrawBox(0, 0, 800, 1000, mizuiro, true);
DrawFormatString(100, 100, kiiro, "ヾ(^v^)k"); // 文字を描画する
DrawFormatString(100, 300, kiiro, "ゲームクリアです"); // 文字を描画する
SetFontSize(32); //フォントサイズを65に変更
DrawFormatString(20, 500, siro, "ゲームを再開するときはZキーを、"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 540, siro, "ゲーム初期画面に戻るときはQキー"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 580, siro, "を押してください。"); // 文字を描画する
if (jyu(KEY_INPUT_Z) != 0) {
syokika();
m = 1;
}
if (jyu(KEY_INPUT_Q) != 0) {
syokika();
m = 0;
}
}
main.cpp
#include"main.h"
char ufo_arunasi[20][20]; //UFOが ある:1 ない:0 とする
char tama_arunasi[100]; //弾が ある:1 ない:0 とする]
char tamakazu; //弾を数える変数
int tama_x[100], tama_y[100]; //弾の横位置と縦位置
float ufo_hayasa; //UFOの降りる速さ
int syujinkou_x, syujinkou_y; //主人公(ヒロイン)の横位置と縦位置
int ufo_yokosu=10 , ufo_tatesu=8; //UFOの横数と縦数
int ufo_yokohaba; //UFOの横幅
float ufo_tatehaba; //UFOの縦幅
int syujinkou_yokohaba, syujinkou_tatehaba; //主人公(ヒロイン)の横幅と縦幅
int tama_hankei; //弾の大きさ
int tama_yokohoukouhayasa; //弾の横方向の速さ
int tama_tatehoukouhayasa; //弾の縦方向の速さ
int syujinkou_hayasa; //主人公(ヒロイン)の速さ
int tama_x_houkou; //弾の方向
int tama_y_houkou; //弾の方向
int kiiro; //黄色の出席番号収納する箱
int aka; //黄色の出席番号収納する箱
int midori; //緑色の出席番号収納する箱
int ao; //青色の出席番号収納する箱
int siro; //白色の出席番号収納する箱
int mizuiro; //水色の出席番号収納する箱
int tokuten; //とくてん ゲームの得点をカウントする箱(変数)
int kosu; //UFO個数
int m; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオー主人公(ヒロイン) 3:ゲールクリア
float aki; //天井から主人公(ヒロイン)上端までの空きの大きさ
int ongaku; //BGMの出席番号を入れる箱
char taisyoutonarukey_mae[200];
//たいしょうとなるキーのまえ
//対象となるキーが直前に押されている:1 押されていない:0
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 1000, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
m = 0; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオー主人公(ヒロイン) 3:ゲームクリア
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
switch (m) { //mはゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオー主人公(ヒロイン) 3:ゲールクリア
case 0:
saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
break;
case 1:
gamemain(); //ゲームを進行させる社員(関数)
break;
case 2:
make(); //まけ ゲームオーバを描く社員(関数)
break;
case 3:
kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
break;
default:
break;
}
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
(申し訳ございません。Caseと大文字が入っていました。
このままだとエラーします。正しくは、caseです。
2017/07/14に訂正しました。)
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