第12講 シューティングゲーム開発(名前の変更まで)
第4話 社員名の変更
変更しなければならない社員名リスト
bar()、sikaku()、maru()
ファイル名の変更のように、
手作業で1つ1つ直していていってもよいのですが、
今回はかなりの数に上りますので、
置換やすべて置換を利用します。
まず、bar()から。
syujinkou.hのコードを出して、
barを選択状態にします。
それから、
編集→検索と置換→フォルダーを指定して置換
の順に選びます。
置換後の文字列をsyujinkouにして、
検索対象をソリューション全体とします。
今回はおそらくbarにはかぶりがないと予想されますので、
すべて置換を選びます。
が出てきたら念のために赤い囲いにチェックを入れておきます。
すべて置換で不具合が起きたときに、
Ctrl+Zですべてのファイルが一気に元に戻ります。
すべて置換後にF5をすると、
ゲームが問題なく起動します。
失敗した場合にはCtrl+Zをしてください。
失敗はしないはずですが。
次にufo.hのコードを出して、
sikakuをについて今と同手順でufoにすべて置換します。
デバッグをします。
うまくゲームが起動するはずです。
maru()について同手順をとってゲームが起動すれば、
社員名の変更は終わります。
バッグアップしておきましょう。
次に不要な箱の削除と必要な箱の名前の変更を行います。
main.cppのコード
int arunasi[4][10]; //あるなし ブロックが ある:1 ない:0 とする
int mx, my; //syujinkou(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx, sy; //ufo(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置
int bx, by; //syujinkou(バー)の横位置と縦位置
int s_y = 10, s_t = 4; //ブロック横数と縦数
int syh, sth; //ブロック横幅と縦幅
int b_y = 0, b_t; //バーの横幅と縦幅
int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mo; //ボールの大きさ
int mxh; //ボールの横方向の速さ
int myh; //ボールの縦方向の速さ
int bh; //バーの速さ
int mx_houkou; //mxの方向
int my_houkou; //myの方向
int kiiro; //黄色の出席番号収納する箱
int aka; //黄色の出席番号収納する箱
int midori; //緑色の出席番号収納する箱
int ao; //青色の出席番号収納する箱
int siro; //白色の出席番号収納する箱
int mizuiro; //水色の出席番号収納する箱
int tokuten; //とくてん ゲームの得点をカウントする箱(変数)
int kosu; //ブロック個数
int m; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
int aki; //天井からブロック上端までの空きの大きさ
から不要な箱と変更が必要な箱をリストアップしてください。
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