第14講 ブロック崩しその2
第1話 床を通り抜けたらゲームオーバーとする
ゲームオーバーを実現するコード例(全文記載記載)
#include "DxLib.h"
void hajimennogamen(); //ゲームの最初の画面を担当する社員
void gamemain(); //ゲーム画面を担当する社員
void make(); //ゲームオーバー画面を担当する社員
void kachi(); //ゲームクリア画面を担当する社員
char m; //ゲームモードを決定する整数 0:ゲームの最初の画面 1:ゲーム画面 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア画面
int m_x=25,m_y=750; //ボール(丸)のx座標とy座標
int b_x=0,b_y=760; //barのx座標とy座標
int h; //画像に付けられた出席番号を収納する箱を用意
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色の出席番号収納する箱
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号収納する箱
int aka = GetColor(255, 0, 0); //赤色の出席番号を収納する箱
int midori = GetColor(0, 255, 0); //白色の出席番号収納する箱
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色の出席番号収納する箱
int mizuiro = GetColor(0, 255, 255); //水色の出席番号を収納する箱
int murasaki = GetColor(255, 0, 255); //紫色の出席番号収納する箱
int irosentaku[3]={ao,aka,midori};
char taisyoutonarukey_mae[100];
char jyu(int taisyoutonarukey);
const char mukikae=-1; //むきかえ 方向チェンジ
char muki[2]={1,1}; //むき [0]:xの方向 [1]:yの方向
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(600, 800, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
m=1;
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
if(m==0)hajimennogamen();
if(m==1)gamemain();
if(m==2)make();
if(m==3)kachi();
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
void hajimennogamen(){ //ゲームの最初の画面
int gazou;
gazou = LoadGraph("画像/06.png");
DrawGraph(0, 0, gazou, true);
if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=1;
}
void gamemain(){ //ゲーム画面
if(m_y>810)m=2;
DrawCircle(m_x,m_y,10,kiiro,true);
if(m_x<10 || m_x>590)muki[0] *= mukikae;
if(m_y<10)muki[1] *= mukikae;
if(m_x >= b_x && m_x <= b_x + 50){
if(m_y >= b_y -10 && m_y <= b_y) muki[1] *= mukikae;
}
if(m_y>=265 && m_y<=275)muki[1] *= mukikae;
m_x+=muki[0]*3;
m_y+=muki[1]*3;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT)!=0 && b_x <= 550)b_x += 5;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT )!=0 && b_x >= 0)b_x -= 5;
DrawBox(b_x,b_y,b_x+50,b_y+10,siro,true);
char i,j;
for(i=0;i<10;i++){
for(j=0;j<10;j++){
DrawBox(60*j,70+20*i,60*(j+1),70+20*(i+1),irosentaku[(10*i+j)%3],true);
}
}
}
void make(){ //ゲームオーバー画面
int gazou;
gazou = LoadGraph("画像/07.png");
DrawGraph(0, 0, gazou, true);
if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=3;
}
void kachi(){ //ゲームクリア画面
int gazou;
gazou = LoadGraph("画像/08.png");
DrawGraph(0, 0, gazou, true);
if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=0;
}
char jyu(int taisyoutonarukey) { //taisyoutonarukey(たいしょうとなるキー)は、今対象としているキーの出席番号
if (CheckHitKey(taisyoutonarukey) != 0) {
if (taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] == 0) {
taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 1;
return 1;
}
}
else {
taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 0;
return 0;
}
return 0;
}
コピペ用添付ファイル
では、
void make(){ //ゲームオーバー画面
int gazou;
gazou = LoadGraph("画像/07.png");
DrawGraph(0, 0, gazou, true);
if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) m=3;
}
をいじって
画面の通りにして下さい。
これを実現するためには、
ゲームを最初の状態に戻す必要があります。
m_x、m_y、b_x、b_yの初期化は、
グローバル宣言時に行わずに、
syokika()という社員を新規に採用して、
この社員にやらせて下さい。
社長WINAPI WinMain()が適切なタイミングで社員syokika()に仕事を命じないとうまくいきません。
考えて下さい。
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