第12講 ポインタを利用してテトリスからグローバル変数とグローバル配列を追放する!

第6話 グローバル配列 char chizu[12][27]とchar chizumodosu[12][27]を2次元ポインタに変更することによってローカル配列にする
前話課題コード例(全文掲載)
#include "DxLib.h"
#include<stdlib.h> //乱数を発生させるrand()を使うために必要
#include<time.h> //time()使用するために必要
void hajimennogamen(char *m,char s[],char k[],char **chizumodosu); //ゲームの最初の画面を担当する社員
void gamemain(char *x,char *y,char *m,char s[],char k[]
,char **chizu,char **chizumodosu); //ゲーム画面を担当する社員
void make(char *m
,char **chizumodosu); //ゲームオーバー画面を担当する社員
void kachi(char *m,char **chizumodosu); //ゲームクリア画面を担当する社員
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色の出席番号収納する箱
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号収納する箱
int aka = GetColor(255, 0, 0); //赤色の出席番号を収納する箱int siro; //白色の出席番号収納する箱
int midori = GetColor(0, 255, 0); //白色の出席番号収納する箱
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色の出席番号収納する箱
int mizuiro = GetColor(0, 255, 255); //水色の出席番号を収納する箱int siro; //白色の出席番号収納する箱
int murasaki = GetColor(255, 0, 255); //紫色の出席番号収納する箱
char taisyoutonarukey_mae[100];
char jyu(int taisyoutonarukey);
void chizusakusei(char **chizu,char **chizumodosu); //地図作成(壁建設)社員
void block(char *x,char *y,char *m,char s[],char k[],char **chizu,char **chizumodosu); //ブロックを描く社員
char p[4][4][4] = { //x座標に加える数
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,
0,0,0,0,

0,1,1,0,
0,1,1,0,
-1,0,0,-1,
-1,0,0,-1,

0,0,0,1,
0,0,1,2,
-1,0,0,0,
-2,-1,0,0,

0,0,1,1,
-1,0,0,1,
-1,-1,0,0,
-1,0,0,1
};
char q[4][4][4] = { //y座標に加える数
0,0,0,0,
-1,0,1,2,
0,0,0,0,
-2,-1,0,1,

-1,-1,0,0,
0,0,1,1,
0,0,1,1,
-1,-1,0,0,

-2,-1,0,0,
1,0,0,0,
0,0,1,2,
0,0,0,-1,

-1,0,0,1,
1,1,0,0,
-1,0,0,1,
0,0,-1,-1
};
char t; //0:作動1:作動停止
int hajimenojikoku; //始めの時刻を入れる整数型の箱
void syokika(
char **chizumodosu); //初期化を行う社員
void kesu(char *m,char **chizu,char **chizumodosu); //そろった正方形を消す社員
int tokuten; //ゲームスコアをカウントする変数
int iro[2]; //ブロックの色をランダムに選ぶ [0]は現在 [1]は未来
int irosentaku[7]={kiiro,mizuiro,aka,ao,siro,midori,murasaki};
void yokoku(char s[],char k[]); //次のブロックを予告する社員
int hayasa; //ブロックの速さ
char nanido; //ゲーム級 0:初級 1:中級 2:上級
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(440, 540, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理
  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  //整数型の箱*xと*yを用意とそれぞれの箱の住所を入れる箱xとyを用意
  char *x=(char *)malloc(sizeof(char)),*y=(char *)malloc(sizeof(char));
  //*m ゲームモードを決定する整数 0:ゲームの最初の画面 1:ゲーム画面 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア画面
  char *m=(char *)malloc(sizeof(char));
  //sはブロックの種類 0:長方形1:正方形2:L字3:N字
  //kは回転状態0:元の状態1:90°回転2:180°回転3:270°回転
  char s[2],k[2]; //[0]は現在 [1]は未来
  
char **chizu=(char **)malloc(sizeof(char)*12); //配置担当
  for(int i=0;i<12;i++)*(chizu+i)=(char *)malloc(sizeof(char)*27);
  char **chizumodosu=(char **)malloc(sizeof(char)*12); //地図配置を元に戻す1:可0:不可
  for(int i=0;i<12;i++)*(chizumodosu+i)=(char *)malloc(sizeof(char)*27);


  *m=0;
  t=0; //0:作動1:作動停止
  syokika(
chizumodosu); //ゲームの最初の設定を行う

  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    if(*m==0)hajimennogamen(m,s,k,chizumodosu);
    if(*m==1)gamemain(x,y,m,s,k
,chizu,chizumodosu);
    if(*m==2)make(m,chizumodosu);
    if(*m==3)kachi(m,chizumodosu);
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void syokika(
char **chizumodosu){ //ゲームの最初の設定を行う
  srand((unsigned) time(NULL)); //乱数の系列決定するシード値を現在時刻から取得
  hajimenojikoku=GetNowCount(); //ゲーム起動時の時刻をゲット
  int i,j;
  for(i=0;i<12;i++){
    for(j=0;j<27;j++){
      chizumodosu[i][j]=1;
    }
  }
  tokuten=0;
}
void kesu(char *m
,char **chizu,char **chizumodosu){
  char h=1,i,j,ik=25;
  for(i=25;i>21;i--){
    for(j=1;j<11;j++){
      if(chizumodosu[j][i]==1){ //地図配置を元に戻す1:可0:不可
        ik=i;
        h=0;
        break;
      }
    }
    if(h==0){
      break;
    }
  }
  if(ik<25){
    for(i=ik;i>0;i--){
      for(j=1;j<11;j++){
        if(chizumodosu[j][i]==0){
          chizu[j][i+(25-ik)]=chizu[j][i];
        }
        chizumodosu[j][i+(25-ik)]=chizumodosu[j][i];
      }
    }
    tokuten+=(25-ik)*100;
    if(tokuten>=2000)*m=3;
  }
}
void block(char *x,char *y,char *m,char s[],char k[]
,char **chizu,char **chizumodosu){
  int i,j,l;
  *y=(GetNowCount()-hajimenojikoku)/hayasa;
  char h;
  if (jyu(KEY_INPUT_LEFT) != 0){
    h=1;
    for(i=0;i<4;i++){
      if(chizumodosu[*x+p[s[0]][k[0]][i]-1][*y+q[s[0]][k[0]][i]]==0){
        h=0;
        break;
      }
    }
    if(h==1)(*x)--;
  }
  
  if (jyu(KEY_INPUT_RIGHT) != 0){
    h=1;
    for(i=0;i<4;i++){
      if(chizumodosu[*x+p[s[0]][k[0]][i]+1][*y+q[s[0]][k[0]][i]]==0){
        h=0;
        break;
      }
    }
    if(h==1)(*x)++;
  }

  if(jyu(KEY_INPUT_SPACE) != 0){
    h=1;
    for(i=0;i<4;i++){
      if(chizumodosu[*x+p[s[0]][(k[0]+1)%4][i]][*y+q[s[0]][(k[0]+1)%4][i]]==0){
        h=0;
        break;
      }
    }
    if(h==1)k[0]=(k[0]+1)%4;
  }
  
  for(i=0;i<4;i++){
    //sはブロックの種類 0:長方形1:正方形2:L字3:N字
    //kは回転状態0:元の状態1:90°回転2:180°回転3:270°回転
    if(chizumodosu[*x+p[s[0]][k[0]][i]][*y+q[s[0]][k[0]][i]]==1){
      if(*y+q[s[0]][k[0]][i]>0)chizu[*x+p[s[0]][k[0]][i]][*y+q[s[0]][k[0]][i]] = 2 + 7 * s[0] + iro[0];
    }
  }
  char a;
  for(a = 0;a < 4;a++){
    for(i = 0;i < 7;i++){
      for (j = 0; j < 12; j++) {
        for (l = 0; l < 27; l++) {
          if (chizu[j][l] == 2 + 7 * a + i) {
            DrawBox(20 * j, 20 * l, 20 * (j + 1) - 1, 20 * (l + 1) - 1, irosentaku[i], true);
          }
        }
      }
    }
  }

  h=1;
  for(i=0;i<4;i++){
    if(*y+q[s[0]][k[0]][i]+1>0 && chizumodosu[*x+p[s[0]][k[0]][i]][*y+q[s[0]][k[0]][i]+1]==0){
      h=0;
      break;
    }
  }
  if(h==0){
    for(i=0;i<4;i++)chizumodosu[*x+p[s[0]][k[0]][i]][*y+q[s[0]][k[0]][i]]=0;
    kesu(m
,chizu,chizumodosu);
    t=0; //0:作動1:作動停止
    hajimenojikoku=GetNowCount();
  }
  for(i=0;i<4;i++){
    if(*y+q[s[0]][k[0]][i]==1 && chizumodosu[*x+p[s[0]][k[0]][i]][*y+q[s[0]][k[0]][i]]==0){
      *m=2;
    }
  }
}
void chizusakusei(
char **chizu,char **chizumodosu) {
  int gazou = LoadGraph("画像/kb00.png");
  int i,j;
  for (i = 0; i < 12; i++) {
    for (j = 0; j < 27; j++) {
      if(chizumodosu[i][j]==1){
        chizu[i][j] = 0;
      }
    }
  }
  for (j = 0; j < 27; j++) {
    chizu[0][j] = 1;
    chizu[11][j] = 1;
    chizumodosu[0][j] = 0;
    chizumodosu[11][j] = 0;
  }
  for (i = 1; i < 11; i++) {
    chizu[i][0] = 1;
    chizu[i][26] = 1;
    chizumodosu[i][0] = 0;
    chizumodosu[i][26] = 0;
  }
  for (i = 0; i < 12; i++) {
    for (j = 0; j < 27; j++) {
      if (chizu[i][j] == 1) {
        DrawGraph(20 * i, 20 * j, gazou, true);
      }
    }
  }
  DeleteGraph(gazou);
}
void hajimennogamen(char *m,char s[],char k[]
,char **chizumodosu){ //ゲームの最初の画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/05.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_Q) != 0) {
    nanido=0; //ゲーム級 0:初級 1:中級 2:上級
    *m=1;
    hayasa=500;
    char a;
    a=rand() % 8;
    if(a<3)s[0]=0;
    if(a>=3 && a<6)s[0]=1;
    if(a==6)s[0]=2;
    if(a==7)s[0]=3;
    k[0]=rand()%4; //kは回転状態0:元の状態1:90°回転2:180°回転3:270°回転
    iro[0]=rand()% 7; //ブロックの色をランダムに設定
    syokika(chizumodosu);
  }
  if (jyu(KEY_INPUT_A) != 0) {
    nanido=1; //ゲーム級 0:初級 1:中級 2:上級
    *m=1;
    hayasa=200;
    s[0]=rand()%4; //sはブロックの種類 [0]:現在 [1]:未来
    k[0]=rand()%4; //kは回転状態0:元の状態1:90°回転2:180°回転3:270°回転 [0]:現在 [1]:未来
    iro[0]=rand()% 7; //ブロックの色をランダムに設定 [0]:現在 [1]:未来
    syokika(
chizumodosu);
  }
  if (jyu(KEY_INPUT_Z) != 0) {
    nanido=2; //ゲーム級 0:初級 1:中級 2:上級
    *m=1;
    hayasa=100;
    char a;
    a=rand() % 6;
    if(a==0)s[0]=0;
    if(a==1)s[0]=1;
    if(a==2 || a==3)s[0]=2;
    if(a==4 || a==5)s[0]=3;
    k[0]=rand()%4; //kは回転状態0:元の状態1:90°回転2:180°回転3:270°回転 [0]:現在 [1]:未来
    iro[0]=rand()% 7; //ブロックの色をランダムに設定 [0]:現在 [1]:未来
    syokika(
chizumodosu);
  }
}
void gamemain(char *x,char *y,char *m,char s[],char k[]
,char **chizu,char **chizumodosu){ //ゲーム画面
  chizusakusei(
chizu,chizumodosu); //地図作成(壁建設)
  yokoku(s,k);
  if(t==0){
    char a;
    if(nanido==0){
      a=rand() % 6;
      if(a<2)s[1]=0;
      if(a>=2 && a<4)s[1]=1;
      if(a==4)s[1]=2;
      if(a==5)s[1]=3;
    }
    if(nanido==1){
      s[1]=rand()%4;
    }
    if(nanido==2){
      a=rand() % 6;
      if(a==0)s[1]=0;
      if(a==1)s[1]=1;
      if(a==2 || a==3)s[1]=2;
      if(a==4 || a==5)s[1]=3;
    }
    k[1]=rand()%4; //kは回転状態0:元の状態1:90°回転2:180°回転3:270°回転
    iro[1]=rand()% 7; //ブロックの色をランダムに設定
    if(s[0]==0){
      if(k[0]==0)*x=1+rand()%8;
      if(k[0]==1)*x=1+rand()%10;
      if(k[0]==2)*x=2+rand()%8;
      if(k[0]==3)*x=1+rand()%10;
    }
    
    if(s[0]==1){
      if(k[0]==0)*x=1+rand()%9;
      if(k[0]==1)*x=1+rand()%9;
      if(k[0]==2)*x=2+rand()%9;
      if(k[0]==3)*x=2+rand()%9;
    }

    if(s[0]==2){
      if(k[0]==0)*x=1+rand()%9;
      if(k[0]==1)*x=1+rand()%8;
      if(k[0]==2)*x=2+rand()%9;
      if(k[0]==3)*x=3+rand()%8;
    }

    if(s[0]==3){
      if(k[0]==0)*x=1+rand()%9;
      if(k[0]==1)*x=2+rand()%8;
      if(k[0]==2)*x=2+rand()%9;
      if(k[0]==3)*x=2+rand()%8;
    }
    t=1;
  }
  block(x,y,m,s,k
,chizu,chizumodosu); //ブロックを描く
  if(t==0){
    s[0]=s[1];
    k[0]=k[1];
    iro[0]=iro[1];
  }
  SetFontSize(28); //フォントサイズを32に変更
  DrawFormatString(240, 300, siro, "ゲームスコア:"); // 文字を描画する
  DrawFormatString(300, 350, siro, "%d",tokuten); // 文字を描画する
}
void yokoku(char s[],char k[]){
  int i;
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    DrawBox(300 + 20 * p[s[1]][k[1]][i], 60 + 20 * q[s[1]][k[1]][i], 299 + 20 * (p[s[1]][k[1]][i] + 1), 59 + 20 * (q[s[1]][k[1]][i] + 1), irosentaku[iro[1]], true);
  }
}
void make(char *m
,char **chizumodosu){ //ゲームオーバー画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/03.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) {
    *m=1;
    syokika(
chizumodosu);
  }
  if (jyu(KEY_INPUT_Z) != 0) m=0;
}
void kachi(char *m,char **chizumodosu)){ //ゲームクリア画面
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/04.png");
  DrawGraph(0, 0, gazou, true);
  if (jyu(KEY_INPUT_RETURN) != 0) {
    *m=1;
    syokika(
chizumodosu);
  }
  if (jyu(KEY_INPUT_Z) != 0) m=0;
}
char jyu(int taisyoutonarukey) { //taisyoutonarukey(たいしょうとなるキー)は、今対象としているキーの出席番号
  if (CheckHitKey(taisyoutonarukey) != 0) {
    if (taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] == 0) {
      taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 1;
      return 1;
    }
  }
  else {
    taisyoutonarukey_mae[taisyoutonarukey] = 0;
    return 0;
  }
  return 0;
}
コピペ用添付ファイル

では、以上でグローバル変数・配列をローカル変数・配列にする演習は終了しましょう。
皆さん、コピペ用添付ファイル
使って第10講第11話の状態に戻しておきましょう。

次講では新たなゲームに挑戦します。
ブロック崩しです。
このゲームも姉妹編と重なりますが、
ゲームの仕様は、変えます。


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