第13講 シューティングゲーム開発(完成まで)
第5話 効果音の挿入
まず、効果音をゲットしましょう。
準備として、エクスプローラーで
D:\ゲーム→シューティングゲーム→game→game
と進み、音というフォルダを作ってください。
右クリック新規作成で作れましたね。
音は無料サイト無料効果音で遊ぼう!
からゲットさせていただきます。
このサイトのhttp://taira-komori.jpn.org/arms01.htmlというページに進むと、
発射音や爆発音などがダウンロードできるようになっています。
いろいろな音を聞いて気に入ったものがあったらダウンロードしてください。
ここでは、銃・ミサイルなどの発射1と
爆発・破壊の小爆発を採用するという前提で話を進めます。
まず、発射1のDLをクリックしてください。
すると画面一番左下に
というのが出てきます。
(3)は私が3回押したためについていますが、
皆さんの場合はlauncher1.mp3となっているはずです。
赤い囲いをクリックします。
となったら、フォルダを開くを選びます。
フォルダが開いたら
右クリックしてコピーして、
先ほど作った
音というフォルダに入ってから貼り付けてください。
張り付いたら右クリックで名前を『発射.mp3』しましょう。
小爆発についても同手順で音フォルダに入れて『爆発.mp3』というファイル名にしてください。
準備が終わりましたので、まず爆発音を入れてみましょう。
atarihantei()を次のように変更してください。
#include"main.h"
void atarihantei() {
int i, j;
for (i = 0; i < ufo_tatesu; i++) {
for (j = 0; j < ufo_yokosu; j++) {
if (ufo_arunasi[i][j] == 1) {
if (tama_arunasi == 1) {
if (tama_x >= ufo_yokohaba*j && tama_x <= ufo_yokohaba*(j + 1) && tama_y >= ufo_tatehaba*i && tama_y <= ufo_tatehaba*(i + 1)) {
ufo_arunasi[i][j] = 0; //UFOが消滅するように設定
tama_arunasi = 0; //弾が消滅するように設定
PlaySoundMem(LoadSoundMem("音/爆発.mp3"), DX_PLAYTYPE_BACK); //
爆発音を発生させる
tokuten += 10; //ゲームカウント
kosu--; //UFO個数を減少させる
if (kosu == 0) { //ゲームクリア
m = 3;
}
}
}
}
}
}
}
F5を押しましょう。
確かに、UFOに命中すると爆発するようになりました。
PlaySoundMem(LoadSoundMem("音/ファイル名"), DX_PLAYTYPE_BACK); // 爆発音を発生させる
でファイル名に相当する効果音が発生します。
BGMを入れたいときはDX_PLAYTYPE_BACKをDX_PLAYTYPE_LOOPに変更します。
LoadSoundMem("音/ファイル名")は効果音を読み込み、
その効果音に出席番号(識別番号)を割り振ります。
ですから、ハンドル(出席番号を入れる箱)による操作もできますが、
ハンドルをすぐに削ると音は再生されません。
どのタイピングで削るかはかなり難しい問題ですので、
ハンドルは使わない方が無難でしょう。
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