第6講 ブロック崩しその4(バーを描き、←→キーでバーを動かし、バーでボールを跳ね返し、ブロックに当たるとブロックが消えるようにする)
第2話 ボールの初期位置を変更して、跳ね返り位置も調整
第6講第1話課題解答例
#include "DxLib.h"
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku(); //bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。
void bar(); //bar(バー)の位置を計算して、その位置にバーを描く仕事する社員(関数)
int mx = 395, my = 760; //bar(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx = 0, sy = 100; //sikaku(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置、初期位置の決定
int bx = 0, by = 760; //bar(バー)の横位置と縦位置、初期位置の決定
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx_houkou = 1; //mxの最初の方向
int my_houkou = 1; //myの最初の方向
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int aka = GetColor(255, 0, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int midori= GetColor(0, 255, 0); //緑色に出席番号を割り振りその番号を箱midoriに収納
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色に出席番号を割り振りその番号を箱aoに収納
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色に出席番号を割り振りその番号を箱siroに収納
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true);//ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 800, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1);// DXライブラリ初期化処理
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
sikaku();
//ブロックの位置を計算して、その場所にブロックを描く社員
//将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
bar(); //バーの位置を計算して、その場所にバーを描く社員
}
WaitKey();// キー入力待ち
DxLib_End();// DXライブラリ終了処理
return 0;
}
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
DrawCircle(mx, my, 10, kiiro, true); //ボールを描く
if (mx <= 10)mx_houkou *= houkougae;
if (mx >= 790)mx_houkou *= houkougae;
if (my <= 270)my_houkou *= houkougae;
if (my >= 760)my_houkou *= houkougae;
mx += 2 * mx_houkou;
my += 6 * my_houkou;
}
void sikaku() {
int i, j,a;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
a = (10 * i + j) % 3;
if (a == 0)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, aka, true);
if (a == 1)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, midori, true);
if (a == 2)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, ao, true);
}
}
}
void bar() {
DrawBox(bx, by, bx + 60, by + 20, siro, true);
}
コピペ用添付ファイル
第3話の課題はすでにいってあります。
バーに当たったときだけ跳ね返り、
当たっていないときには通過するようにするです。
ヒントは、
if (my >= 760)my_houkou *= houkougae;
を変更して、
if(sx >= ? && sx <= ? && sy >= ?)my_houkou *=
houkougae;
です。
皆さん粘り強く考えましょう。
尚、バーのみで跳ね返り、そうでないときは通過する様子を確認するために、
1時的に、バーの初期位置と横幅を
図のように変更しておきましょう。
本来はボールの初期位置も変更しなければなりませんが、
今回は変えないで、
バーにぶつかったときに跳ね返り、
当たっていないときは通過する様子のみを確認することにしましょう。
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