第6講 ブロック崩しその4(バーを描き、←→キーでバーを動かし、バーでボールを跳ね返し、ブロックに当たるとブロックが消えるようにする)
第1話 ボールを跳ね返すバーを描く
第5講第8話課題解答例
#include "DxLib.h"
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku(); //bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。
void bar(); //bar(バー)の位置を計算して、その位置にバーを描く仕事する社員(関数)
int mx = 395, my = 790; //bar(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx = 0, sy = 100; //sikaku(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置、初期位置の決定
int bx = 0, by = 760; //bar(バー)の横位置と縦位置、初期位置の決定
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx_houkou = 1; //mxの最初の方向
int my_houkou = 1; //myの最初の方向
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int aka = GetColor(255, 0, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int midori= GetColor(0, 255, 0); //緑色に出席番号を割り振りその番号を箱midoriに収納
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色に出席番号を割り振りその番号を箱aoに収納
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色に出席番号を割り振りその番号を箱siroに収納
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true);//ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 800, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);// DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
    sikaku();
    //ブロックの位置を計算して、その場所にブロックを描く社員
    //将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
    
bar(); //バーの位置を計算して、その場所にバーを描く社員
  }

  WaitKey();// キー入力待ち
  DxLib_End();// DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
  DrawCircle(mx, my, 10, kiiro, true); //ボールを描く
  if (mx <= 10)mx_houkou *= houkougae;
  if (mx >= 790)mx_houkou *= houkougae;
  if (my <= 270)my_houkou *= houkougae;
  if (my >= 790)my_houkou *= houkougae;
  mx += 2 * mx_houkou;
  my += 6 * my_houkou;
}
void sikaku() {
  int i, j,a;
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    for (j = 0; j < 10; j++) {
      a = (10 * i + j) % 3;
      if (a == 0)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, aka, true);
      if (a == 1)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, midori, true);
      if (a == 2)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, ao, true);
    }
  }
}
void bar() {
  DrawBox(bx, by, bx + 60, by + 20, siro, true);
}

コピペ用添付ファイル

第6講第2話の課題です。
ボールの初期位置もバーの真ん中に変更して、
壁とブロックで跳ね返るように、
跳ね返り条件
  if (mx <= 10)mx_houkou *= houkougae;
  if (mx >= 790)mx_houkou *= houkougae;
  if (my >= 270)my_houkou *= houkougae;
  if (my <= 790)my_houkou *= houkougae;
も変更してください。
ただし、下の跳ね返り位置は

オレンジの線の位置とします。
オレンジの線は説明のための線で、
実際のゲーム画面では描かれません。

段階を踏んでゲームを実現するためであって、
第3話ではバーに当たったら跳ね返り、
当たらないときは、オレンジの線は通過してしまうようにします。
そして、第7講で通過してしまったら、ゲームオーバの画面が表示できるようにします。

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