第5講 ブロック崩しその3(ブロックを描き、ボールがブロックに当たったら跳ね返るようにする)
第8話 ボールの初期位置を一番下の真ん中に変更してブロックに当たったら跳ね返るようにする
解答例
#include "DxLib.h"
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku(); //bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。
int mx = 395, my = 790; //bar(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx = 0, sy = 100; //sikaku(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置、初期位置の決定
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx_houkou = 1; //mxの最初の方向
int my_houkou = 1; //myの最初の方向
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int aka = GetColor(255, 0, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int midori= GetColor(0, 255, 0); //緑色に出席番号を割り振りその番号を箱midoriに収納
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色に出席番号を割り振りその番号を箱aoに収納
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true);//ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 800, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);// DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
    sikaku(); //ブロックの位置を計算して、その場所にブロックを描く社員 将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
  }

  WaitKey();// キー入力待ち
  DxLib_End();// DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
  DrawCircle(mx, my, 10, kiiro, true); //ボールを描く
  
if (mx <= 10)mx_houkou *= houkougae;
  if (mx >= 790)mx_houkou *= houkougae;
  if (my <=
270)my_houkou *= houkougae;
  if (my >= 790)my_houkou *= houkougae;

  mx += 2 * mx_houkou;
  my += 6 * my_houkou;
}
void sikaku() {
  int i, j,a;
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    for (j = 0; j < 10; j++) {
      a = (10 * i + j) % 3;
      if (a == 0)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, aka, true);
      if (a == 1)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, midori, true);
      if (a == 2)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, ao, true);
    }
  }
}
コピペ用添付ファイル

  if (my <= 270)my_houkou *= houkougae;

  if (my <= 260)my_houkou *= houkougae;
でない理由はボールの半径が10であるからです。
私も実際にビルドしてみておかしいということに気がつきました。
少し食い込んでから跳ね返るからです。
プログラミングにおいては試行錯誤も重要方法であることを頭に刻み込んでください。


ゲーム画面
01

結構大変だったでしょう。
第6講ではバーを付け加え、←→のキーでバーを操作できるようにします。
第6講第1話の課題です。
009
図の位置に白のバーを描くてください。
もちろん、これも社長WINAPI WinMainがバーを描くのではなく、
バーを描く社員(関数)を雇って、その社員にやらせてください。
社員名は、
void bar(); //bar(バー)の位置を計算して、その位置にバーを描く仕事する社員(関数)
とします。
また、バーの横位置と縦位置は
int bx = 0, by = ?; //bar(バー)の横位置と縦位置、初期位置の決定
としてください。
バーの横幅と縦幅は図
004006
を参考に考えてください。





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