第2講 文字や数字を入れる箱(変数)の学習
第6話 2度代入すると?
#include<stdio.h>
int main(){
  int a; //整数専用の箱
  a=2;
  printf("%d\n",a);
  a=3;
  printf("%d\n",a);
  return(0); //mainを閉めるときのお呪い
}
コピペ用添付ファイル
の実行結果は
ahyrty
でした。
これはどういうことでしょうか。
  a=2;
によって、
bnwq
となっていました。
そして、2度目の代入
  a=3;
で3が入るのですから、23になると考えてもおかしくはありませんね。
電卓は2の後3を押せば23となりますから。
ところが実際には3です。
プログラム言語が用意する箱は、すべてデータは1個しか入らないのです。
ですから、あらたに3を入れようとすると、
すでに入っていた数字2は箱の外にはじき飛ばされ
os
消滅の運命をたどります。
なぜなら、データは箱の中でしか生きられないからです。
箱=変数の重要な役目の1つは、データの保存でしたね。
箱(変数)の中身は、3に置き換わっています。

さて、次話では、
代入や=は数学の代入やイコールとは異なっているという重要な話をします。
今後の学習に関わるとても大事な話です。


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a


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