第7講 ブロック崩しその5(得点のカウントと表示・ゲームはじめの画面とゲームの切り替え・ゲームクリアとゲームオーバー画面表示)
第5話 ゲーム完成
第4話問題解答例
#include "DxLib.h"
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku(); //bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。
void bar(); //bar(バー)の位置を計算して、その位置にバーを描く仕事する社員(関数)
void syokika(); //
//しょきか 最初はブロックがすべて存在している状態にする。
//将来的には、ブロックの層数やボールの速さなどを決める(設定する)仕事も担当する
void atarihantei(); //あたりはんてい ブロックへの当たりの判定を行いブロックに対応するa[?][?]に0を代入する
void main(); //ゲームを進行させる社員
void saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
void make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
void kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
int arunasi[4][10]; //あるなし ブロックが ある:1 ない:0 とする
int mx , my ; //bar(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx = 0, sy = 100; //sikaku(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置、初期位置の決定
int bx = 0, by = 760; //bar(バー)の横位置と縦位置、初期位置の決定
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx_houkou ; //mxの最初の方向
int my_houkou ; //myの最初の方向
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int aka = GetColor(255, 0, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int midori= GetColor(0, 255, 0); //緑色に出席番号を割り振りその番号を箱midoriに収納
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色に出席番号を割り振りその番号を箱aoに収納
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色に出席番号を割り振りその番号を箱siroに収納
int mizuiro = GetColor(0, 200, 200); //水色に出席番号を割り振りその番号を箱mizuiroに収納
int tokuten = 0; //とくてん ゲームの得点をカウントする箱(変数)
int kosu = 40; //ブロック個数
int m; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true);//ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 800, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1);// DXライブラリ初期化処理
syokika();
//しょきか 最初はブロックがすべて存在している状態にする。
//将来的には、ブロックの層数やボールの速さなどを決める(設定する)仕事も担当する
m = 0; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
if (m == 0)saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
if (m == 1)main(); //ゲームを進行させる社員
if (m == 2)make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
if (m == 3)kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
}
WaitKey();// キー入力待ち
DxLib_End();// DXライブラリ終了処理
return 0;
}
void make() {
SetFontSize(65); //フォントサイズを65に変更
DrawBox(0, 0, 800, 800, ao, true); //背景を青にする
DrawFormatString(100, 100, siro, "(>_<)"); // 文字を描画する
DrawFormatString(100, 300, siro, "ゲームオーバーです"); // 文字を描画する
SetFontSize(32); //フォントサイズを65に変更
DrawFormatString(20, 500, kiiro, "ゲームを再開するときはZキーを押してください。"); // 文字を描画する
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) {
syokika();
m = 1;
}
}
void kachi() {
SetFontSize(65); //フォントサイズを65に変更
DrawBox(0, 0, 800, 800, mizuiro, true); //背景を水色にする
DrawFormatString(100, 100, kiiro, "ヾ(^v^)k"); // 文字を描画する
DrawFormatString(100, 300, kiiro, "ゲームクリアです"); // 文字を描画する
SetFontSize(32); //フォントサイズを65に変更
DrawFormatString(20, 500, siro, "ゲームを再開するときはZキーを押してください。"); // 文字を描画する
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) {
syokika();
m = 1;
}
}
void main() {
maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
atarihantei();
sikaku(); //ブロックの位置を計算して、その場所にブロックを描く社員 将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
bar(); //バーの位置を計算して、その場所にバーを描く社員
SetFontSize(32); //フォントサイズを32に変更
DrawFormatString(400, 600, siro, "ゲームスコア:%d", tokuten); //
文字を描画する
}
void saisyonogamen() {
DrawBox(0, 0, 800, 800, siro, true); //背景を白にする
int gazou; //"画像/02.png"の出席番号を収納する箱(整数型変数)
gazou = LoadGraph("画像/02.png"); //"画像/02.png"の出席番号を収納
DrawGraph(200, 200, gazou, false);//"画像/02.png"を描く
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) m = 1; //ゲ−ムを始める
}
void syokika() {
int i, j;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
arunasi[i][j] = 1;
}
}
mx = 10;
my = 750;
mx_houkou = -1;
my_houkou = -1;
}
void atarihantei() {
int i, j;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (arunasi[i][j] >0) {
if (mx >= 80 * j && mx <= 80 * (j + 1) && ((my >= 40 * i + 94 && my <= 40 * i + 106) || (my >= 40 * (i + 1) + 94 && my <= 40 * (i + 1) + 106))) {
arunasi[i][j] = 0;
my_houkou *= houkougae;
tokuten += 10;
kosu--;
if (kosu == 0)m = 3;
}
}
}
}
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (arunasi[i][j] >0) {
if (my >= 40 * i+100 && my <= 40 * (i + 1)+100 && ((mx >= 80 * j - 4 && mx <= 80 * j + 4) || (mx >= 80 * (j + 1) - 4 && mx <= 80 * (j + 1) + 4))) {
arunasi[i][j] = 0;
mx_houkou *= houkougae;
tokuten += 10;
kosu--;
if (kosu == 0)m = 3;
}
}
}
}
}
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
DrawCircle(mx, my, 10, kiiro, true); //ボールを描く
if (mx <= 10)mx_houkou *= houkougae;
if (mx >= 790)mx_houkou *= houkougae;
if (my >= -2 && my<=2)my_houkou *= houkougae;
if (mx >= bx && mx <= bx + 60 && my >= 730)my_houkou
*= houkougae;
//if (my == 750)my_houkou *= houkougae;
if (my >= 800)m = 2;
mx += 2 * mx_houkou;
my += 6 * my_houkou;
}
void sikaku() {
int i, j,a;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
a = (10 * i + j) % 3;
if (arunasi[i][j] == 1) {
if (a == 0)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, aka, true);
if (a == 1)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, midori, true);
if (a == 2)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, ao, true);
}
}
}
}
void bar() {
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && bx+60 <= 800) {
bx = bx + 8;
}
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && bx >= 0) {
bx = bx - 8;
}
DrawBox(bx, by, bx + 60, by + 20, siro, true);
}
コピペ用添付ファイル
if (m == 0)saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
if (m == 1)main(); //ゲームを進行させる社員
if (m == 2)make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
if (m == 3)kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
や
if (a == 0)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, aka, true);
if (a == 1)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, midori, true);
if (a == 2)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, ao, true);
などは、switch文を使って書くこともできます。
switch文は次のように使います。
switch(m){
case 0:
A;
break;
case 1:
B;
break;
case 2:
C;
break;
・
・
default:
break;
}
これは、
mの値の0のときはA;を
mの値の1のときはB;を
mの値の2のときはC;を
・
・
default: はいずれでもないときを意味します。
尚、今回の事例
case 0:
A;
break;
では、
break;以外の命令文はひとつとなっていますが、
いくつでも入れられます。
ではみなさん、switch文を使って書き換えてみましょう。
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