第7講 ブロック崩しその5(得点のカウントと表示・ゲームはじめの画面とゲームの切り替え・ゲームクリアとゲームオーバー画面表示)
第10話 ゲーム級を選べるブロック崩しの完成

#include "DxLib.h"
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku(); //bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。
void bar(); //bar(バー)の位置を計算して、その位置にバーを描く仕事する社員(関数)
void syokika();
//しょきか 最初はブロックがすべて存在している状態にする。
//将来的には、ブロックの層数やボールの速さなどを決める(設定する)仕事も担当する
void atarihantei(); //あたりはんてい ブロックへの当たりの判定を行いブロックに対応するa[?][?]に0を代入する
void main(); //ゲームを進行させる社員
void saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
void make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
void kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
int arunasi[4][10]; //あるなし ブロックが ある:1 ない:0 とする
int mx, my ; //bar(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx, sy; //sikaku(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置
int bx, by; //bar(バー)の横位置と縦位置
const int s_y = 10, s_t = 4; //ブロック横数と縦数
int syh, sth; //ブロック横幅と縦幅
int b_y = 0, b_t; //バーの横幅と縦幅
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mo; //ボールの大きさ
int mxh; //ボールの横方向の速さ
int myh; //ボールの縦方向の速さ
int bh; //バーの速さ
int mx_houkou; //mxの方向
int my_houkou; //myの方向
int kiiro; //黄色の出席番号収納する箱
int aka; //黄色の出席番号収納する箱
int midori; //緑色の出席番号収納する箱
int ao; //青色の出席番号収納する箱
int siro; //白色の出席番号収納する箱
int mizuiro; //水色の出席番号収納する箱
int tokuten; //とくてん ゲームの得点をカウントする箱(変数)
int kosu; //ブロック個数
int m; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
int aki; //天井からブロック上端までの空きの大きさ
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 1000, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  syokika();
  //しょきか 最初はブロックがすべて存在している状態にする。
  //将来的には、ブロックの層数やボールの速さなどを決める(設定する)仕事も担当する
  m = 0; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    switch (m) { //mはゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
    case 0:
      saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
      break;
    case 1:
      main(); //ゲームを進行させる社員(関数)
      break;
    case 2:
      make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
      break;
    case 3:
      kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
      break;
    default:
      break;
    }
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void make() {
  SetFontSize(65); //フォントサイズを65に変更
  DrawBox(0, 0, 800, 1000, ao, true);
  DrawFormatString(100, 100, siro, "(>_<)"); // 文字を描画する
  DrawFormatString(100, 300, siro, "ゲームオーバーです"); // 文字を描画する
  SetFontSize(32); //フォントサイズを32に変更
  DrawFormatString(20, 500, kiiro, "ゲームを再開するときはZキーを、"); // 文字を描画する
  DrawFormatString(20, 540, kiiro, "ゲーム初期画面に戻るときはQキー"); // 文字を描画する
  DrawFormatString(20, 580, kiiro, "を押してください。"); // 文字を描画する
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) {
    syokika();
    m = 1;
  }
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Q) != 0) {
    syokika();
    m = 0;
  }
}
void kachi() {
  SetFontSize(65); //フォントサイズを65に変更
  DrawBox(0, 0, 800, 1000, mizuiro, true);
  DrawFormatString(100, 100, kiiro, "ヾ(^v^)k"); // 文字を描画する
  DrawFormatString(100, 300, kiiro, "ゲームクリアです"); // 文字を描画する
  SetFontSize(32); //フォントサイズを32に変更
  DrawFormatString(20, 500, siro, "ゲームを再開するときはZキーを、"); // 文字を描画する
  DrawFormatString(20, 540, siro, "ゲーム初期画面に戻るときはQキー"); // 文字を描画する
  DrawFormatString(20, 580, siro, "を押してください。"); // 文字を描画する
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) {
    syokika();
    m = 1;
  }
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Q) != 0) {
    syokika();
    m = 0;
  }
}
void main() {
  maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
  atarihantei();
  sikaku(); //ブロックの位置を計算して、その場所にブロックを描く社員する
  bar(); //バーの位置を計算して、その場所にバーを描く社員
  SetFontSize(32); //フォントサイズを32に変更
  DrawFormatString(450, 800, siro, "ゲームスコア:%d", tokuten); // 文字を描画する
}
void saisyonogamen() {
  DrawBox(0, 0, 800, 1000, siro, true);
  int gazou;
  gazou = LoadGraph("画像/02.png");
  DrawGraph(200, 100, gazou, false);
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_A) != 0) {
    mxh = 1; //ボールの横方向の速さ
    myh = 4; //ボールの縦方向の速さ
    b_y = 120; //バーの横幅
  }
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_B) != 0) {
    mxh = 2; //ボールの横方向の速さ
    myh = 4; //ボールの縦方向の速さ
    b_y = 60; //バーの横幅
  }
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_C) != 0) {
    mxh = 4; //ボールの横方向の速さ
    myh = 6; //ボールの縦方向の速さ
    b_y = 30; //バーの横幅
  }
  if (b_y == 0) { //AまたはBまたはCを押し忘れている場合には、初心者モードに設定
    mxh = 1; //ボールの横方向の速さ
    myh = 4; //ボールの縦方向の速さ
    b_y = 120; //バーの横幅
  }
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) m = 1;
}
void syokika() {
  int i, j;
  for (i = 0; i < s_t; i++) {
    for (j = 0; j < s_y; j++) {
      arunasi[i][j] = 1;
    }
  }
  mx = 400; //ボールの初期の横位置
  my = 920; //ボールの初期の縦位置
  mo = 10; //ボールの大きさ(半径)
  sx = 0; //sikaku(しかく)=ブロックの最初の横位置
  sy = 100; //sikaku(しかく)=ブロックの最初の横位置
  mx_houkou = 1; //ボールの横方向の最初の向き
  my_houkou = -1; //ボールの縦方向の最初の向き
  bx = 0; //バーの最初の横位置
  by = 960; //バーの最初の縦位置
  b_t = 20; //バーの縦幅
  bh = 8; //バーの速さ
  aki = 100; //天井からブロック上端までの距離
  kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
  aka = GetColor(255, 0, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
  midori = GetColor(0, 255, 0); //緑色に出席番号を割り振りその番号を箱midoriに収納
  ao = GetColor(0, 0, 255); //青色に出席番号を割り振りその番号を箱aoに収納
  siro = GetColor(255, 255, 255); //白色に出席番号を割り振りその番号を箱siroに収納
  mizuiro = GetColor(0, 200, 200); //水色に出席番号を割り振りその番号を箱mizuiroに収納
  tokuten = 0; //とくてん 0に初期化
  kosu = s_y*s_t; //ブロック個数 s_y:ブロック横数 s_t:ブロック縦数
  syh = 800 / s_y; //syh:ブロック横幅 s_y:ブロック横数
  sth = syh / 2; //sth:ブロック縦幅 ブロック縦幅
  bh = 8; //バーの速さ
}
void atarihantei() {
  int i, j;
  for (i = 0; i < s_t; i++) {
    for (j = 0; j < s_y; j++) {
      if (arunasi[i][j] >0) {
        if (mx >= syh * j && mx <= syh * (j + 1) && ((my >= sth * i + aki - 6 && my <= sth * i + aki + 6) || (my >= sth * (i + 1) + aki - 6 && my <= sth * (i + 1) + aki + 6))) {
          arunasi[i][j] = 0;
          my_houkou *= houkougae;
          tokuten += 10;
          kosu--;
          if (kosu == 0)m = 3;
        }
      }
    }
  }
  for (i = 0; i < s_t; i++) {
    for (j = 0; j < s_y; j++) {
      if (arunasi[i][j] >0) {
        if (my >= sth * i + aki && my <= sth * (i + 1) + aki && ((mx >= syh * j - 4 && mx <= syh * j + 4) || (mx >= syh * (j + 1) - 4 && mx <= syh * (j + 1) + 4))) {
          arunasi[i][j] = 0;
          mx_houkou *= houkougae;
          tokuten += 10;
          kosu--;
          if (kosu == 0)m = 3;
        }
      }
    }
  }
}
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
  DrawCircle(mx, my, mo, kiiro, true); //ボールを描く
  if (mx >= mo - 6 && mx <= mo + 6)mx_houkou *= houkougae; //左の壁で反射
  if (mx >= 800 - mo - 6 && mx <= 800 - mo + 6)mx_houkou *= houkougae; //右の壁で反射
  if (my >= -4 && my <= 4)my_houkou *= houkougae; //天井の壁で反射
  if (mx >= bx && mx <= bx + b_y && my >= 944 && my <= 956)my_houkou *= houkougae; //バーで反射
  //if (my >= 944 && my <= 956)my_houkou *= houkougae; //ゲームクリアを確認するときに使う 無条件で跳ね返り
  if (my >= 1000)m = 2; //ゲームオーバー
  mx += mxh * mx_houkou; //mx:ボールの横位置 mxh:ボール横方向の速さ
  my += myh * my_houkou; //my:ボールの縦位置 myh:ボール縦方向の速さ
}
void sikaku() {
  int i, j, a;
  for (i = 0; i < s_t; i++) {
    for (j = 0; j < s_y; j++) {
      a = (10 * i + j) % 3;
      if (arunasi[i][j] == 1) {
        switch (a) {
        case 0: //赤のブロックを描く
          DrawBox(syh * j, sth * i + aki, syh * (j + 1), sth * (i + 1) + aki, aka, true);
          break;
        case 1: //緑のブロックを描く
          DrawBox(syh * j, sth * i + aki, syh * (j + 1), sth * (i + 1) + aki, midori, true);
          break;
        case 2: //青のブロックを描く
          DrawBox(syh * j, sth * i + aki, syh * (j + 1), sth * (i + 1) + aki, ao, true);
          break;
        default:
          break;
        }
      }
    }
  }
}
void bar() {
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && bx + b_y <= 800) {
    bx = bx + bh; //bx:バーの左端の横位置 bh:バーの速さ
  }
  if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && bx >= 0) {
    bx = bx - bh; //bx:バーの左端の横位置 bh:バーの速さ
  }
  DrawBox(bx, by, bx + b_y, by + b_t, siro, true);
  //bx:バーの左端の横位置 b_y:バーの横幅 b_t:バーの縦幅
}
コピペ用添付ファイル
(申し訳ございません。Caseと大文字が入っていました。
このままだとエラーします。正しくは、caseです。
2017/07/14に訂正しました。)



ようやく完成しました。
本当にご苦労様でした。
2,3講を費やせばできると思っていましたが、
結局第2講から第7講まで6講を投入する羽目になりました。
第8講で挑戦するゲームは、RPG風のアクションパズルです。
これは、書籍
『株式会社ラトルズ 大槻有一郎著
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室Visual Studio 2013編』
を参照させていただきましたが、
私なりの工夫をたくさん入れ、
コードも小学生が理解できるように改良してあり、
私の創造した作品であるといえるようになっていますので、
著作権の問題は全くないといえるでしょう。
画像もここで提供されているものは使わずに、
2次配布にならないようにします。



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