第4講 ブロック崩しその2(ボールを動かして壁にぶつかると反射するようにするまで)
第7話 ボールを斜めに動かす
第6話の問題の解答例
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int x=0,y=0; //整数型の箱xとyを用意して0に初期化
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
DrawCircle(x, y, 10, kiiro, true); //ボールを描く
x++; //xの値を1つ大きくする
y++; //yの値を1つ大きくする
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
コピペ用添付ファイル
では動くスピードを4倍にするにはどうしたらよいですか。
解答例は30行下。
解答例
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int x=0,y=0; //整数型の箱xとyを用意して0に初期化
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
DrawCircle(x, y, 10, kiiro, true); //ボールを描く
x+=4; //xの値を1つ大きくする
y+=4; //yの値を1つ大きくする
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
さて、社長WINAPI WinMainが1人ですべて仕事をやっていますが、
この辺で社員(関数)を1人雇いましょう。
ボールの位置の計算を計算してその位置にボールを描く仕事をする社員です。
つまり、
DrawCircle(x, y, 10, kiiro, true); //ボールを描く
x+=4; //xの値を1つ大きくする
y+=4; //yの値を1つ大きくする
の部分を担当する社員です。
その社員名を
void maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員(関数)
としましょう。
maruとしたのは、
bar(バー)と区別するためです。
言い忘れましたが、コンピュータに使う社員を紹介する
void maru();
をプロトタイプ宣言といいます。
プロトタイプ宣言をすると社員を雇えると考えればよいでしょう。
voidにするのは、仕事だけやってうまくいったかどうか等は報告させないからです。
尚、社員正確には関数の作り方は、
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
・・・
return 0;
}
の下の行で
void maru(){
と打ってからエンターキーを押せばよいのです。
ここで、再び基礎を説明する必要があります。
それは、変数の使える範囲についての話です。
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