第4講 ブロック崩しその2(ボールを動かして壁にぶつかると反射するようにするまで)
第5話 画像を動かしてみよう
繰り返し処理を使って
横位置であるxと縦位置であるyを変えていけば、
画像が動くことは予想できますね。
そこで、コードを
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
int h = LoadGraph("画像/00.png"); //画像に付けられた出席番号を箱hに収納
int i; //整数型の箱iを用意
i = 0; //箱iに0を入れる
while (i<100 && ProcessMessage() == 0) {
DrawGraph(20+i, 20, h, true); //画像を描く
i = i + 1;
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
コピペ用添付ファイル
としてデバッグ開始(F5)をしてみましょう。
ところが、画像が動くどころか、
となってしまいます。
実は前の画面を消していないので、
こうなるのです。
そこで、前話でお話しした
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
int h = LoadGraph("画像/00.png"); //画像に付けられた出席番号を箱hに収納
int i; //整数型の箱iを用意
i = 0; //箱iに0を入れる
while (i<100 && ProcessMessage() == 0) {
ClearDrawScreen(); //画面を消す
DrawGraph(20+i, 20, h, true); //画像を描く
i = i + 1;
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
(文字単位のコピペはできます)
ところが今回画面がちらちらします。
そこで、ScreenFlip();を入れてみましょう。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
int h = LoadGraph("画像/00.png"); //画像に付けられた出席番号を箱hに収納
int i; //整数型の箱iを用意
i = 0; //箱iに0を入れる
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
while (i<100 && ProcessMessage() == 0 ) {
ClearDrawScreen(); //画面を消す
DrawGraph(20+i, 20, h, true); //画像を描く
i = i + 1;
ScreenFlip(); //画面の切り替え
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
そうすると、うまくスムーズに画像が動きました。
コンピュータでも画像を描くのにある程度時間がかかるのです。
それでちらちらしてしまうので、
表画面と裏画面の2つの画面を用意しておいて、
画像が描き終わったら画面を切り替えるのです。
この記述は、
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 600, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
int h = LoadGraph("画像/00.png"); //画像に付けられた出席番号を箱hに収納
int i; //整数型の箱iを用意
i = 0; //箱iに0を入れる
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
DrawGraph(20+i, 20, h, true); //画像を描く
i = i + 1;
if (i >= 100)break;
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
コピペ用添付ファイル
とすることもできます。
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 &&
ClearDrawScreen() == 0) {
DrawGraph(20+i, 20, h, true); //画像を描く
i = i + 1;
if (i >= 100)break;
}
がわかりにくいと思いますが、
()中がwhile文のループを続ける条件式でした。
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen()
== 0) とする場合に、
ループを続けるかどうかの判定であると同時に、
ScreenFlip()による画面の切り替えと、
ClearDrawScreen()による画面の消去が同時に行われています。
ScreenFlip() == 0によって大きさを比較するとき、
ScreenFlip()が仕事を終えていなければなりません。
社員ScreenFlip()の任務は表画面と裏画面を切り替える仕事をしてから、
その仕事がうまくいったか失敗したかを報告することです。
うまくいったときには0を報告し、失敗したときには1を報告するのでしたね。
以上の説明によって、ゲームプログラミングの骨格は第4話のようになること、
おわかりでしょうか。
尚、
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
はなくても現時点ではちらつかないのですが、
画像を読み込んで入れるとちらつく場合がありますので、
入れるようにしてください。
もし、添付ファイル等に私が入れ忘れている場合にもご自分で入れてください。
さて、今回は横方向に動かしましたが、
斜めに動かすにはどうしたらよいでしょうか。
皆さん考えてみてください。
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