第10講 プログラムソースを複数のファイルに分割して、プログラムをわかりやすくする
第5話 社員名main()をgamemain()に変更しグローバル定数をなくす
以降は横800縦1000にして話を進めています。
800で進めてきた方は1000を800にするなど変更して読み進めてください。
第3話課題コード例
   ・・・
int s_y = 10, s_t = 4; //ブロック横数と縦数
   ・・・
int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
   ・・・
void syokika(); //しょきか 最初はブロックがすべて存在している状態にする。
void atarihantei(); //あたりはんてい ブロックへの当たりの判定を行いブロックに対応するa[?][?]に0を代入する
void gamemain(); //ゲームを進行させる社員
void saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
・・・
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
       ・・・

  
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    switch (m) { //mはゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
    Case 0:
      saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
      break;
    Case 1:
      
gamemain(); //ゲームを進行させる社員(関数)
      break;
    Case 2:
      make(); //まけ ゲームオーバを描く社員(関数)
      break;
    Case 3:
      kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
      break;
default:
      break;
    }
  }

    ・・・
}
    ・・・
void
gamemain() {
    ・・・
}
    ・・・
コピペ用添付ファイル

では、いよいよ少しずつ分離独立させていきましょう。
9人の社員
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku(); //bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。
void bar(); //bar(バー)の位置を計算して、その位置にバーを描く仕事する社員(関数)
void syokika(); //しょきか 最初はブロックがすべて存在している状態にする。
void atarihantei(); //あたりはんてい ブロックへの当たりの判定を行いブロックに対応するa[?][?]に0を代入する
void gamemain(); //ゲームを進行させる社員
void saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
void make(); //まけ ゲームオーバを描く社員(関数)
void kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
を独立させて、それぞれ
maru.cpp、sikaku.cpp、bar.cpp、syokika.cpp、atarihantei.cpp、
gamemain.cpp、saisyonogamen.cpp、make.cpp、kachi.cpp
に仕事の内容を書き込み、
maru.h、sikaku.h、bar.h、syokika.h、atarihantei.h、
gamemain.h、saisyonogamen.h、make.h、kachi.h
で使う社員名を教えることにしましょう。
当然ヘッダファイルmain.hも必要になります。




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