第9講 ロールプレイングゲーム風のアクションゲームその2
第7話 ゲーム選択モードを付け加える
を実現するコード例
#include "DxLib.h"
void syokika(); //しょきか ゲームの初期状態を設定する社員(関数)
void main(); //ゲームを進行させる社員(関数)
void saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
void make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
void kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
void chizusakusei(); //ちずさくせい 地図を作成する社員(関数)
void ugoki(); //うごき キャラクターの動きを制御
int m; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア
int siro; //白色の出席番号収納する箱
int kiiro; //黄色の出席番号を収納する箱
int hai; //灰色の出席番号収納する箱
int haikeigazou, syujinkou, syuten; //はいけいがぞう しゅじんこう しゅうてん 背景画像と主人公とゴールの出席番号を入れる箱
int moujyu; //もうじゅう 猛獣(ハイエナ)の出席番号を収納する箱
int ryu; //りゅう 竜の出席番号を収納する箱
int kabe; //かべ 壁の出席番号を収納する箱
int kagi; //鍵(凸)の出席番号を収納する箱
int hono; //ほのお 炎の出席番号を収納する箱
int hx , hy; //ヒーローの hx:横位置 hy:縦位置
int mx1_houkou; //mx1の方向 猛獣(ハイエナ1)の方向
int my2_houkou; //my2の方向 猛獣(ハイエナ2)の方向
int mx3_houkou; //mx3の方向 猛獣(ハイエナ3)の方向
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx1, my1; //猛獣(ハイエナ1)の mx1:横位置 my1:縦位置
int mx2, my2; //猛獣(ハイエナ2)の mx2:横位置 my2:縦位置
int mx3, my3; //猛獣(ハイエナ3)の mx3:横位置 my3:縦位置
int mh=0; //ハイエナの速さを収納する箱(整数型変数)
int ht; //竜の炎のタイミングを決める数を収納する箱(整数型変数)
int hh; //ヒーローの速さを収納する箱(整数型変数)
int kagiarunasi; //かぎあるなし 1:鍵がある 0:鍵なし
int hajimenojikoku; //始めの時刻を収納する箱
int genjikoku; //現在の時刻を収納する箱
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(640, 480, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
syokika(); //初期化 ゲームの最初の状態を設定
m = 0; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア
syokika(); //ゲーム初期状態の設定
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える
hajimenojikoku = GetNowCount(); //はじめの時刻を箱hajimenojikokuに収納
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
switch (m) { //mはゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲームクリア
case 0:
saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
break;
case 1:
main(); //ゲームを進行させる社員(関数)
break;
case 2:
make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
break;
case 3:
kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
break;
default:
break;
}
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
void make() { //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
SetFontSize(35); //フォントサイズを35に変更
DrawFormatString(20, 100, kiiro, "(>_<)"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 200, kiiro, "ゲームオーバーです"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 250, kiiro, "ゲーム初期画面に戻るときはQを"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 295, kiiro, "そのままゲームを再開するときには"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 340, kiiro, "Zを押してください。"); // 文字を描画する
//ゲーム再開
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) {
syokika();
m = 1;
}
//ゲーム初期化画面へ
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Q) != 0) {
syokika();
m = 0;
}
}
void kachi() { //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
SetFontSize(35); //フォントサイズを35に変更
DrawFormatString(20, 100, kiiro, "ヾ(^v^)k"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 200, kiiro, "ゲームクリアです"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 250, kiiro, "ゲーム初期画面に戻るときはQを"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 295, kiiro, "そのままゲームを再開するときには"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 340, kiiro, "Zを押してください。"); // 文字を描画する
//ゲーム再開
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) {
syokika();
m = 1;
}
//ゲーム初期化画面へ
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Q) != 0) {
syokika();
m = 0;
}
}
void main() { //ゲームを進行させる社員(関数)
chizusakusei(); //地図作製
ugoki(); //うごき キャラクターの動きを制御
}
void chizusakusei() {
int i, j;
haikeigazou = LoadGraph("画像/b00.png"); //背景画像の出席番号を収納
//背景画像を描く
for (i = 0; i < 12; i++) {
for (j = 0; j < 16; j++) {
DrawGraph(35 * j, 35 * i, haikeigazou, false);
}
}
DeleteGraph(haikeigazou); //背景画像の出席番号を収納する箱(ハンドル)の削除
DrawBox(40, 40, 600, 80, hai, true); //1本目の道路を描く
DrawBox(280, 80, 320, 120, hai, true); //1本目の途中にあるくぼみを描く
DrawBox(560, 80, 600, 440, hai, true); //2本目の道路を描く
DrawBox(520, 200, 560, 240, hai, true); //2本目の途中にあるくぼみを描く
DrawBox(40, 400, 600, 440, hai, true); //3本目の道路を描く
DrawBox(340, 360, 380, 400, hai, true); //3本目の途中にあるくぼみを描く
DrawBox(40, 120, 80, 400, hai, true); //4本目の道路を描く
DrawBox(80, 300, 300, 340, hai, true); //5本目の道路を描く
DrawBox(80, 200, 460, 240, hai, true); //6本目の道路を描く
DrawBox(80, 120, 460, 160, hai, true); //7本目の道路を描く
syuten = LoadGraph("画像/g00.png"); //ゴール(鍵凹)の出席番号を収納
DrawGraph(270, 300, syuten, true); //ゴール(鍵凹)を描く
DeleteGraph(syuten); //ゴール(鍵凹)の出席番号を収納する箱(ハンドル)の削除
kabe = LoadGraph("画像/kb00.png"); //かべ 壁の出席番号を収納
DrawGraph(28, 250, kabe, true); //壁を描く
if (kagiarunasi == 1) { //鍵がある設定になっているときに{}内を実行
kagi = LoadGraph("画像/k00.png"); //かぎ 鍵(凸)の出席番号を収納
DrawGraph(430, 210, kagi, true); //鍵(凸)を描く
}
ryu = LoadGraph("画像/r01.png"); //りゅう 竜の出席番号を収納
DrawGraph(40, 120, ryu, true); //竜を描く
DeleteGraph(ryu); //竜の出席番号を収納する箱(ハンドル)の削除
genjikoku = GetNowCount(); //現時刻を箱genjikokuに収納
hono = LoadGraph("画像/ho00.png"); //炎の出席番号を収納
int kosu = ((genjikoku - hajimenojikoku) / ht) % 5; //現時刻と最初の時刻の差を利用して炎の個数を算出
for (int i = 0; i < kosu; i++) {
DrawGraph(70 + 30 * i, 120, hono, true); //ゴール(鍵凹)を描く
//ゲームオーバーであるかを判定し、ゲームオーバーの場合ゲームオーバーの画面を出す
if (hx >= 60 + 30 * i && hx <= 80 + 30 * i && hy >= 110 && hy <= 150) {
m = 2;
return;
}
}
DeleteGraph(hono); //炎の出席番号を収納する箱(ハンドル)の削除
}
void ugoki() {
syujinkou = LoadGraph("画像/h00.png"); //主人公の出席番号を収納
//1本目の道路内に動きを限定
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && hx <= 573-hh &&
hy >= 32 && hy <= 53) hx += hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && hx >= 40+hh &&
hy >= 32 && hy <= 48) hx -= hh;
//1本目の道路の途中にあるくぼみには入れるようにする
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) != 0 && hx >= 280 &&
hx <= 293 && hy >= 40 && hy <= 130-hh) hy += hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) != 0 && hx >= 280 && hx <= 293 && hy >= 40+hh && hy <= 130) hy -= hh;
//2本目の道路内に動きを限定
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) != 0 && hx >= 560 &&
hx <= 573 && hy >= 40 && hy <= 410-hh) hy += hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) != 0 && hx >= 560 &&
hx <= 573 && hy >= 40+hh && hy <= 410) hy -= hh;
//2本目の道路の途中にあるくぼみには入れるようにする
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && hx >= 520+hh && hx <= 573 && hy >= 180 && hy <= 210) hx -= hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && hx >= 520 &&
hx <= 573-hh && hy >= 180 && hy <= 210) hx +=
hh;
//3本目の道路内に動きを限定
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && hx >= 40+hh &&
hx <= 573 && hy >= 390 && hy <= 420) hx -= hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && hx >= 40 && hx <= 573-hh && hy >= 390 && hy <= 420) hx += hh;
//3本目の道路の途中にあるくぼみには入れるようにする
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) != 0 && hx >= 340 &&
hx <= 363 && hy >= 360 && hy <= 410-hh) hy +=
hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) != 0 && hx >= 340 &&
hx <= 363 && hy >= 360+hh && hy <= 410) hy -=
hh;
//4本目の道路内に動きを限定
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) != 0 && hx >= 40 && hx <= 50 && hy >= 115 && hy <= 240-hh) hy += hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) != 0 && hx >= 40 &&
hx <= 50 && hy >= 115+hh && hy <= 240) hy -= hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) != 0 && hx >= 40 &&
hx <= 50 && hy >= 290 && hy <= 424-hh) hy += hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) != 0 && hx >= 40 && hx <= 50 && hy >= 290+hh && hy <= 424) hy -= hh;
//5本目の道路内に動きを限定
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && hx >= 40+hh &&
hx <= 273 && hy >= 280 && hy <= 310) hx -= hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && hx >= 40 && hx <= 273-hh && hy >= 280 && hy <= 310) hx += hh;
//6本目の道路内に動きを限定
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && hy >= 190 &&
hy <= 210 && hx >= 40+hh && hx <= 436) hx -= hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && hy >= 190 && hy <= 210 && hx <= 436-hh) hx += hh;
//7本目の道路内に動きを限定
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && hx >= 40+hh &&
hx <= 433 && hy >= 120 && hy <= 130) hx -= hh;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && hx >= 40 && hx <= 433-hh && hy >= 120 && hy <= 130) hx += hh;
if (hx >= 430 && hx <= 440 && hy >= 180 && hy <= 210)kagiarunasi = 0; //鍵を拾う
//ゲームクリアであるかを判定し、ゲームクリアの場合ゲームクリアの画面を出す
if (hx >= 265 && hx <= 275 && hy >=280 && hy <= 310) {
m = 3;
return;
}
DrawGraph(hx, hy, syujinkou, true); //ヒーローの hx:横位置 hy:縦位置に従いヒーローを描く
DeleteGraph(syujinkou); //ヒーローの出席番号を収納する箱(ハンドル)の削除
moujyu = LoadGraph("画像/m00.png"); //もうじゅう ハイエナの出席番号を収納
if (mx1 <= 100)mx1_houkou *= houkougae; //ハイエナ1の方向変え
if (mx1 >= 500)mx1_houkou *= houkougae; //ハイエナ1の方向変え
mx1 += mh * mx1_houkou; //ハイエナ1を自動的に動かす
//ゲームオーバーであるかを判定し、ゲームオーバーの場合ゲームオーバーの画面を出す
if (hy >= my1 - 8 && hy <= my1 + 8 && hx >= mx1 - 8 && hx <= mx1 + 8) {
m = 2;
return;
}
DrawGraph(mx2, my2, moujyu, true); //ハイエナ2の mx2:横位置 my2:縦位置
if (my2 <= 100)my2_houkou *= houkougae; //ハイエナ2の方向変え
if (my2 >= 360)my2_houkou *= houkougae; //ハイエナ2の方向変え
my2 += mh * my2_houkou; //ハイエナ2を自動的に動かす
//ゲームオーバーであるかを判定し、ゲームオーバーの場合ゲームオーバーの画面を出す
if (hy >= my2 - 8 && hy <= my2 + 8 && hx >= mx2 - 8 && hx <= mx2 + 8) {
m = 2;
return;
}
DrawGraph(mx3, my3, moujyu, true); //ハイエナ3の mx3:横位置 my3:縦位置
if (mx3 <=100)mx3_houkou *= houkougae; //ハイエナ3の方向変え
if (mx3 >= 500)mx3_houkou *= houkougae; //ハイエナ3の方向変え
mx3 += mh * mx3_houkou; //ハイエナ3を自動的に動かす
//ゲームオーバーであるかを判定し、ゲームオーバーの場合ゲームオーバーの画面を出す
if (hy >= my3 - 8 && hy <= my3 + 8 && hx >= mx3 - 8 && hx <= mx3 + 8) {
m = 2;
return;
}
DrawGraph(mx1, my1, moujyu, true); //ハイエナ1の mx1:横位置 my1:縦位置
DeleteGraph(moujyu); //ハイエナの出席番号を収納する箱(ハンドル)の削除
}
void saisyonogamen() {
SetFontSize(36); //フォントサイズを36に変更
DrawFormatString(100, 60, siro, "ゲームモード"); // 文字を描画する
DrawFormatString(100, 100, siro, "A:初級 B:中級 C:上級"); // 文字を描画する
DrawFormatString(100, 200, kiiro, "ゲームを始めるには"); // 文字を描画する
DrawFormatString(100, 240, kiiro, "AまたはBまたはCを押して"); // 文字を描画する
DrawFormatString(100, 280, kiiro, "ゲーム級を選んでから"); // 文字を描画する
DrawFormatString(100, 320, kiiro, "Zを押してください。"); // 文字を描画する
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_A) != 0) { //ゲームの難易度を初級に設定する
mh=4; //ハイエナの速さを4に設定
ht=1000; //竜の炎のタイミング1秒に設定
hh=8; //ヒーローの速さを8に設定
}
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_B) != 0) { //ゲームの難易度を中級に設定する
mh = 6; //ハイエナの速さを6に設定
hh = 8; //ヒーローの速さを8に設定
ht = 500; //竜の炎のタイミング1秒に設定
}
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_C) != 0) { //ゲームの難易度を上級に設定する
mh = 8; //ハイエナの速さを10に設定
hh = 10; //ヒーローの速さを10に設定
ht = 250; //竜の炎のタイミング1秒に設定
}
if (mh==0) { //ゲームの難易度を初級に設定する
mh = 4; //ハイエナの速さを4に設定
ht = 1000; //竜の炎のタイミング1秒に設定
hh = 8; //ヒーローの速さを8に設定
}
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) m = 1; //ゲーム開始
}
void syokika() {
siro = GetColor(255, 255, 255); //白色に出席番号を割り振りその番号を箱siroに収納
hai = GetColor(220, 220, 220); //灰色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
hx = 40, hy = 42; //ヒーローの hx:横位置 hy:縦位置
mx1 = 480, my1 = 48; //猛獣(ハイエナ1)の mx1:横位置 my1:縦位置
mx1_houkou = -1; //猛獣(ハイエナ1)の最初の方向
my2_houkou = 1; //猛獣(ハイエナ2)の最初の方向
mx2 = 560, my2 = 140; //猛獣(ハイエナ2)の mx2:横位置 my2:縦位置
mx3 = 200, my3 = 408; //猛獣(ハイエナ3)の mx3:横位置 my3:縦位置
mx3_houkou = 1; //猛獣(ハイエナ3)の最初の方向
kagiarunasi = 1; //地図上に鍵がある状態にしている。
}
(申し訳ございません。Caseと大文字が入っていました。
このままだとエラーします。
正しくは、caseです。2017/07/14に訂正しました。)
以上でロールプレイングゲーム風アクションゲームは完成とします。
第10講では、第9講までで開発したゲームは、
プログラムソース(プログラムコード)を全部1つのファイルに書き込みましたが、
複数のファイルに分割してよりわかりやすいコードに変更するということを学びます。
また、2つのゲームではif (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0)等を利用しましたが、
シューティングゲームの時にはこのやり方では不都合が生じますので、
キーボードの反映に1つの工夫を加えたいと思います。
3つめのゲームは第11講で扱います。
第6話へ 第10講第1話へ
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