第8講 ロールプレイングゲーム風のアクションゲーム
第7話 ハイエナに接触するとゲームオーバーになるようにする
とを実現するコード例
#include "DxLib.h"
void syokika(); //しょきか ゲームの初期状態を設定する社員(関数)
void main(); //ゲームを進行させる社員
void saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
void make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
void kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
void chizusakusei(); //ちずさくせい 地図を作成する社員(関数)
void ugoki(); //うごき キャラクターの動きを制御
int m; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
int siro; //白色の出席番号収納する箱
int kiiro; //黄色の出席番号を収納する箱
int hai; //灰色の出席番号収納する箱
int haikeigazou, syujinkou, syuten; //はいけいがぞう しゅじんこう しゅうてん 背景画像と主人公とゴールの出席番号を入れる箱
int moujyu; //もうじゅう 猛獣(ハイエナ)の出席番号を収納する箱
int hx , hy; //ヒーローの hx:横位置 hy:縦位置
int mx1_houkou; //mx1の方向 猛獣(ハイエナ1)の方向
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx1, my1; //猛獣(ハイエナ1)の mx1:横位置 my1:縦位置
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(640, 480, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1); // DXライブラリ初期化処理
syokika(); //初期化 ゲームの最初の状態を設定
m = 1; //ゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
syokika(); //ゲーム初期状態の設定
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
switch (m) { //mはゲームの状態 0:ゲーム始め 1:ゲーム 2:ゲームオーバー 3:ゲールクリア
case 0:
saisyonogamen(); //さいしょのがめん ゲームの初期画面を描く社員(関数)
break;
case 1:
main(); //ゲームを進行させる社員(関数)
break;
case 2:
make(); //まけ ゲームオーバーを描く社員(関数)
break;
case 3:
kachi(); //かち ゲームクリアを描く社員(関数)
break;
default:
break;
}
}
WaitKey(); // キー入力待ち
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
void make() {
SetFontSize(50); //フォントサイズを50に変更
DrawFormatString(20, 100, kiiro, "(>_<)"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 200, kiiro, "ゲームオーバーです"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 300, kiiro, "ゲームに再度挑戦する時は"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 340, kiiro, "Zキーを押してください。"); // 文字を描画する
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) {
syokika();
m = 1;
}
}
void kachi() {
SetFontSize(50); //フォントサイズを50に変更
DrawFormatString(20, 100, kiiro, "ヾ(^v^)k"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 200, kiiro, "ゲームクリアです"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 300, kiiro, "ゲームに再度挑戦する時は"); // 文字を描画する
DrawFormatString(20, 345, kiiro, "Zキーを押してください。"); // 文字を描画する
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) {
syokika();
m = 1;
}
}
void main() {
chizusakusei(); //地図作製
ugoki(); //うごき キャラクターの動きを制御
}
void chizusakusei() {
int i, j;
haikeigazou = LoadGraph("画像/b00.png"); //背景画像の出席番号を収納
for (i = 0; i < 12; i++) {
for (j = 0; j < 16; j++) {
DrawGraph(35 * j, 35 * i, haikeigazou, false);
}
}
DeleteGraph(haikeigazou); //背景画像のハンドル(出席番号を収納する箱)の削除
DrawBox(40, 40, 600, 80, hai, true); //1本目の道路を描く
DrawBox(280, 80, 320, 120, hai, true); //1本目の途中にあるくぼみを描く
syuten = LoadGraph("画像/g00.png"); //ゴール(鍵凹)の出席番号を収納
DrawGraph(575, 40, syuten, true); //ゴール(鍵凹)を描く
DeleteGraph(syuten); //ゴール(鍵凹)のハンドル(出席番号を収納する箱)の削除
}
void ugoki() {
syujinkou = LoadGraph("画像/h00.png"); //主人公の出席番号を収納
//1本目の道路内に動きを限定
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && hx <= 560 && hy >= 32 && hy <= 53) hx += 4;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && hx >= 40 && hy >= 32 && hy <= 48) hx -= 4;
//1本目の道路の途中にあるくぼみには入れるようにする
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) != 0 && hx >= 280 && hx <= 293 && hy >= 40 && hy <= 86) hy += 4;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) != 0 && hx >= 280 && hx <= 293 && hy >= 44 && hy <= 90) hy -= 4;
if (hx >= 555 && hx <= 565 && hy >=32 && hy <= 53) { //ゲームクリア
m = 3;
return;
}
DrawGraph(hx, hy, syujinkou, true); //ヒーローの hx:横位置 hy:縦位置
DeleteGraph(syujinkou);
moujyu = LoadGraph("画像/m00.png"); //もうじゅう ハイエナの出席番号を収納
if (mx1 == 100)mx1_houkou *= houkougae;
if (mx1 == 500)mx1_houkou *= houkougae;
mx1 += 2 * mx1_houkou;
//ゲームオーバーであるかを判定し、ゲームオーバーの場合ゲームオーバーの画面を出す
if (hy >= my1 - 8 && hy <= my1 + 8 && hx >= mx1 - 8 && hx <= mx1 + 8) {
m = 2;
return;
}
DrawGraph(mx1, my1, moujyu, true); //ハイエナ1の mx1:横位置 my1:縦位置
DeleteGraph(syuten); //ハイエナのハンドル(出席番号を収納する箱)の削除
}
void saisyonogamen() {
SetFontSize(36); //フォントサイズを36に変更
DrawFormatString(0, 100, kiiro, "ゲームを始めるにはZキー"); // 文字を描画する
DrawFormatString(0, 140, kiiro, "を押してください。"); // 文字を描画する
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 0) m = 1; //ゲーム開始
}
void syokika() {
siro = GetColor(255, 255, 255); //白色に出席番号を割り振りその番号を箱siroに収納
hai = GetColor(220, 220, 220); //灰色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
hx = 40, hy = 42; //ヒーローの hx:横位置 hy:縦位置
mx1 = 480, my1 = 48; //猛獣(ハイエナ1)の mx1:横位置 my1:縦位置
mx1_houkou = -1; //猛獣(ハイエナ1)の最初の方向
}
コピペ用添付ファイル
(申し訳ございません。Caseと大文字が入っていました。
このままだとエラーします。
正しくは、caseです。2017/07/14に訂正しました。)
では、道路を少し複雑にして、ハイエナをもう一匹増やします。
ヒーローの横位置hxと縦位置hyの制約条件が複雑になります。
道路の中のみを動くようにするためです。
当然クリアの条件も変わります。
頭が混乱しますので、一気にやろうとはしないで、
少し進んでは『デバッグの開始』をして成功するたびに、
メモ帳に保存しながら進めてください。
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