第7講 ブロック崩しその5(得点のカウントと表示・ゲームはじめの画面とゲームの切り替え・ゲームクリアとゲームオーバー画面表示)
第8話 初期設定に向けての課題その2
ゲームの難易度に関係するボールの速さとバーの横幅は、
ゲームの最初の画面で決められるようにします。
この2つのみは、社員syokika()ではなく、
社員saisyonogamen()で設定するようにしてください。
当然初期画面も
0098
のように作り直してください。
ボールの速さとバーの横幅の設定は皆さんにお任せします。
私は、ゲーム初心者ですから低めに設定しますが。
変数名(箱の名前)は自由ですが、
この講義では、簡略に
ブロック横数:sy
等としたいと思います。
確かにsyだと何を表す変数なのかはわからなくなる可能性が高いです。
そこで、syを使うときには必ず注釈文を入れることにします。
int sy; //ブロック横数=ブロックの行(横列)の個数
等です。
注釈文を使うところで必ず入れるといっても、
コピペをすればよいだけですから、それほど面倒な作業でもありません。
では本講義で使う変数を一覧の形で示しましょう。

ブロック横数 s_y
ブロック縦数 s_t
ブロック横幅 syh
ブロック縦幅 sth
バー横幅 b_y
バー縦幅 b_t
ボールの半径 mo
ボールの横方向の速さ mxh
ボールの横方向の速さ  myh 
バーの速さ bh
天井からの空き  aki 

これは私の好みであって、
長い英単語が苦手でない人は、
ブロック横数をBLOCK_MAP_INDEX_X
などとされてもかまいません。
何度も書いてきましたが、名前はどう付けようと自由なのです。
(ただし、禁則はありますよ。
使えるのは半角英数と_と-のみです。
/や.等は使えないのです。
大好きな人が多いようですが半角スペースもです。
半角数字は使えますが、
変数名の最初にもってきてはいけないことになっています。)

ですが、私の持論はBLOCK_MAP_INDEX_Xと書くより、
int sy; //ブロック横数=ブロックの行(横列)の個数
と注釈文で解説する方が、ずっとよいです。
内容がイメージできるからです。




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