第6講 ブロック崩しその4(バーを描き、←→キーでバーを動かし、バーでボールを跳ね返し、ブロックに当たるとブロックが消えるようにする)
第8話 当たり判定社員を加える
第7話問題解答例
#include "DxLib.h"
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku(); //bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。
void bar(); //bar(バー)の位置を計算して、その位置にバーを描く仕事する社員(関数)
void syokika();
//しょきか 最初はブロックがすべて存在している状態にする。
//将来的には、ブロックの層数やボールの速さなどを決める(設定する)仕事も担当する
int arunasi[4][10]; //あるなし ブロックが ある:1 ない:0 とする
int mx = 10, my = 750; //bar(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx = 0, sy = 100; //sikaku(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置、初期位置の決定
int bx = 200, by = 760; //bar(バー)の横位置と縦位置、初期位置の決定
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx_houkou = -1; //mxの最初の方向
int my_houkou = -1; //myの最初の方向
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int aka = GetColor(255, 0, 0); //黄色に出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int midori= GetColor(0, 255, 0); //緑色に出席番号を割り振りその番号を箱midoriに収納
int ao = GetColor(0, 0, 255); //青色に出席番号を割り振りその番号を箱aoに収納
int siro = GetColor(255, 255, 255); //白色に出席番号を割り振りその番号を箱siroに収納
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
ChangeWindowMode(true);//ウィンドウモードの切り替え
SetGraphMode(800, 800, 32); //ウインドウサイズの変更
if (DxLib_Init() == -1)return(-1);// DXライブラリ初期化処理
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
sikaku(); //ブロックの位置を計算して、その場所にブロックを描く社員 将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
bar(); //バーの位置を計算して、その場所にバーを描く社員
}
WaitKey();// キー入力待ち
DxLib_End();// DXライブラリ終了処理
return 0;
}
void syokika() {
int i, j;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
arunasi[i][j] = 1;
}
}
}
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
DrawCircle(mx, my, 10, kiiro, true); //ボールを描く
if (mx <= 10)mx_houkou *= houkougae;
if (mx >= 790)mx_houkou *= houkougae;
if (my <= 270)my_houkou *= houkougae;
if (mx >= bx && mx <=bx + 60 && my >= 756)my_houkou *= houkougae;
mx += 2 * mx_houkou;
my += 6 * my_houkou;
}
void sikaku() {
int i, j,a;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
a = (10 * i + j) % 3;
if (a == 0)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, aka, true);
if (a == 1)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, midori, true);
if (a == 2)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, ao, true);
}
}
}
void bar() {
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) != 0 && bx+60 <= 800) {
bx = bx + 8;
}
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) != 0 && bx >= 0) {
bx = bx - 8;
}
DrawBox(bx, by, bx + 60, by + 20, siro, true);
}
コピペ用添付ファイル
次に、当たりの判定を行う社員
void atarihantei();
//あたりはんてい ブロックに当たったか判定する社員(関数)
を雇い、当たったときには、
そのブロックにそう対応するa[?][?]に0代入させる仕事をさせます。
そして、
void sikaku() {
int i, j,a;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
a = (10 * i + j) % 3;
if (a == 0)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, aka, true);
if (a == 1)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, midori, true);
if (a == 2)DrawBox(80 * j, 40 * i + 100, 80 * (j + 1), 40 * (i + 1) + 100, ao, true);
}
}
}
を改善してa[?][?]の値が1の時のみにブロックを描き、
値が0の時には何もしないことによって、
ブロックに当たると消えるようにしましょう。
void atarihantei(){
内容
}
これの内容はかなりむずかしいですから、
ヒントを書いておきましょう。
void atarihantei() {
int i, j;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
・・・
}
}
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
・・・
}
}
}
・・・はもちろん複数行になる可能性があります。
どうして、2つあるのか考えてください。
ヒントはブロックの上下と左右です。
もちろん、if文を使います。
void sikaku()においてもそうです。
また、ブロックが消えていきますので、
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
DrawCircle(mx, my, 10, kiiro, true); //ボールを描く
if (mx <= 10)mx_houkou *= houkougae;
if (mx >= 790)mx_houkou *= houkougae;
if (my <= 278)my_houkou *= houkougae;
if (mx >= bx && mx <=bx + 60 && my >= 750)my_houkou *= houkougae;
mx += 2 * mx_houkou;
my += 6 * my_houkou;
}
の一部の機能も変更したり、
void atarihantei() に移動したり必要があります。
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