第5講 ブロック崩しその3(ブロックを描き、ボールがブロックに当たったら跳ね返るようにする)
第1話 ブロックを描く
第4講第10話課題解答例
#include "DxLib.h"
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku();
//bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。

int mx=10, my=10; //bar(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx = 0, sy = 100; //sikaku(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置、初期位置の決定
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx_houkou = -1; //mxの最初の方向
int my_houkou = -1; //myの最初の方向
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int aka = GetColor(255, 0, 0); //黄色の出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 1000, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理
 
  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
    sikaku();
    //ブロックの位置を計算して、その場所にブロックを描く社員
    //将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
  DrawCircle(mx, my, 10, kiiro, true); //ボールを描く
  if (mx == 10)mx_houkou *= houkougae;
  if (mx == 790)mx_houkou *= houkougae;
  if (my == 10)my_houkou *= houkougae;
  if (my == 988)my_houkou *= houkougae;
  mx += 2 * mx_houkou;
  my += 6 * my_houkou;
}
void sikaku() {
  DrawBox(sx, sy, sx + 80, sy + 40, aka, true);
}

コピペ用添付ファイル
では皆さん、もう一つブロックを赤のブロックの隣に描いてください。
01
解答例は例によって30行下。

























解答例
#include "DxLib.h"
void maru(); //bar(バー)区別するためにボールをmaruとする maru用の変数はmx等と表す。
void sikaku(); //bar(バー)と区別するためにblock(ブロック)をsikaku(しかく)とする。sikaku用の位置を表す変数はsy、sxとする。
int mx = 10, my = 10; //bar(バー)やblock(ブロック)と区別するためにball(ボール)はmaru(まる)とする。
int sx = 0, sy = 100; //sikaku(しかく)すなわちブロックの横位置と縦位置、初期位置の決定
const int houkougae = -1; //ほうこうがえ 方向チェンジ
int mx_houkou = -1; //mxの最初の方向
int my_houkou = -1; //myの最初の方向
int kiiro = GetColor(255, 255, 0); //黄色の出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int aka = GetColor(255, 0, 0); //黄色の出席番号を割り振りその番号を箱kiiroに収納
int midori= GetColor(0, 255, 0); //緑色の出席番号を割り振りその番号を箱midoriに収納
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
  ChangeWindowMode(true); //ウィンドウモードの切り替え
  SetGraphMode(800, 1000, 32); //ウインドウサイズの変更
  if (DxLib_Init() == -1)return(-1);  // DXライブラリ初期化処理

  SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画像を描画対象に加える(2017/06/28追加) 画面のちらつき対策
  while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
    maru(); //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
    sikaku(); //ブロックの位置を計算して、その場所にブロックを描く社員 将来的には当たったら消えるようにする仕事も担当する
  }

  WaitKey();   // キー入力待ち
  DxLib_End();  // DXライブラリ終了処理
  return 0;
}
void maru() { //ボールの位置を計算して、その位置にボールを描く社員
  DrawCircle(mx, my, 10, kiiro, true); //ボールを描く
  if (mx == 10)mx_houkou *= houkougae;
  if (mx == 790)mx_houkou *= houkougae;
  if (my == 10)my_houkou *= houkougae;
  if (my == 988)my_houkou *= houkougae;
  mx += 2 * mx_houkou;
  my += 6 * my_houkou;
}
void sikaku() {
  DrawBox(sx, sy, sx + 80, sy + 40, aka, true);
  
DrawBox(sx+80, sy, sx + 160, sy + 40, midori, true);
}
さらに、もう一つ青のブロックを付け加えて、
02
としましょう。

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