第2講 変数を理解しよう
第3話 変数の再利用
課題1の答え合わせ
Form1.h[デザイン]をクリック。
Form1上で右クリックしプロパティを選ぶ。
Form1をDeleteキーなどで消す。
そこに、性格診断ソフトと入力。
Form1をクリック。
Textを使えば、表題を変更できます。
課題2解答例
#pragma endregion
private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^
e) {
//人の名前を収納する変数の宣言
String^ a1;
String^ a2;
String^ a3;
//性格を表す言葉を収納する変数
String^ b1;
String^ b2;
String^ b3;
String^ b4;
//助詞を収納する変数
String^ c;
//人の名前の代入
a1=L"太郎";
a2=L"次郎";
a3=L"三郎";
//性格を表す言葉の代入
b1=L"明るく";
b2=L"活発";
b3=L"優しく";
b4=L"世話好き";
//助詞の代入
c=L"は";
//表示
label1->Text=a1+c+b1+b2;
label2->Text=a2+c+b3+b2;
label3->Text=a3+c+b4;
//人の名前の再代入
a1=L"花子";
a2=L"陽子";
a3=L"春子";
//再表示
label4->Text=a1+c+b1+b4;
label5->Text=a2+c+b3+b4;
label6->Text=a3+c+b1+b3+b4+L"で"+b2;
}
};
}
課題3解答例
#pragma endregion
private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^
e) {
//人の名前を収納する変数の宣言
String^ a;
//性格を表す言葉を収納する変数
String^ b1;
String^ b2;
String^ b3;
String^ b4;
//性格を表す言葉の代入
b1=L"明るく";
b2=L"活発";
b3=L"優しく";
b4=L"世話好き";
//助詞を収納する変数
String^ c;
//助詞の代入
c=L"は";
//人の名前の代入
a=L"太郎";
//表示
label1->Text=a+c+b1+b2;
//人の名前の再代入
a=L"次郎";
//再表示
label2->Text=a+c+b3+b2;
//人の名前の再代入
a=L"三郎";
//再表示
label3->Text=a+c+b4;
//人の名前の再代入
a=L"花子";
//再表示
label4->Text=a+c+b1+b4;
//人の名前の再代入
a=L"陽子";
//再表示
label5->Text=a+c+b3+b4;
a=L"春子";
//再表示
label6->Text=a+c+b1+b3+b4+L"で"+b2;
}
};
}
解説
変数は、再利用することができます。
コンピュータの動きを追うことをトレースといいます。
改題3の解答例の一部をトレースしてみましょう。
a=L"太郎";で
→
となります。次に、a=L"次郎";で
→
となります。
箱には、1個しか入らないので次郎によって太郎は押し出されてしまいます。
変数の内容は、箱(変数)の中でしか生きられませんので、箱から出ると消滅してしまいます。
これが変数の再利用です。何回でも再代入できます。
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