第2講 変数を理解しよう

第3話 変数の再利用

課題1の答え合わせ
デザイナーへの変更
Form1.h[デザイン]をクリック。
デザイナー画面Form1上で右クリックしプロパティを選ぶ。
プロパティForm1をDeleteキーなどで消す。
そこに、性格診断ソフトと入力Text
Form1をクリックForm名
Textを使えば、表題を変更できます。

課題2解答例
#pragma endregion
   private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {
           //人の名前を収納する変数の宣言
           String^ a1;
           String^ a2;
           String^ a3;

           //性格を表す言葉を収納する変数
           String^ b1;
           String^ b2;
           String^ b3;
           String^ b4;

           //助詞を収納する変数
           String^ c;

           //人の名前の代入
           a1=L"太郎";
           a2=L"次郎";
           a3=L"三郎";

           //性格を表す言葉の代入
           b1=L"明るく";
           b2=L"活発";
           b3=L"優しく";
           b4=L"世話好き";

           //助詞の代入
           c=L"は";

           //表示
           label1->Text=a1+c+b1+b2;
           label2->Text=a2+c+b3+b2;
           label3->Text=a3+c+b4;

           //人の名前の再代入
           a1=L"花子";
           a2=L"陽子";
           a3=L"春子";

           //再表示
           label4->Text=a1+c+b1+b4;
           label5->Text=a2+c+b3+b4;
           label6->Text=a3+c+b1+b3+b4+L"で"+b2;
  }
};
}

課題3解答例
#pragma endregion
  private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {
          //人の名前を収納する変数の宣言
          String^ a;

          //性格を表す言葉を収納する変数
          String^ b1;
          String^ b2;
          String^ b3;
          String^ b4;

          //性格を表す言葉の代入
          b1=L"明るく";
          b2=L"活発";
          b3=L"優しく";
          b4=L"世話好き";

          //助詞を収納する変数
          String^ c;

          //助詞の代入
          c=L"は";

          //人の名前の代入
          a=L"太郎";
          //表示
          label1->Text=a+c+b1+b2;

          //人の名前の再代入
          a=L"次郎";
          //再表示
          label2->Text=a+c+b3+b2;

          //人の名前の再代入
          a=L"三郎";
          //再表示
          label3->Text=a+c+b4;

          //人の名前の再代入
          a=L"花子";
          //再表示
          label4->Text=a+c+b1+b4;

          //人の名前の再代入
          a=L"陽子";
          //再表示
          label5->Text=a+c+b3+b4;
          a=L"春子";
          //再表示
          label6->Text=a+c+b1+b3+b4+L"で"+b2;
  }
};
}



解説
変数は、再利用することができます。
コンピュータの動きを追うことをトレースといいます。
改題3の解答例の一部をトレースしてみましょう。
a=L"太郎";
代入文字の代入
となります。次に、a=L"次郎";
箱には1つしか入らない次郎
となります。
箱には、1個しか入らないので次郎によって太郎は押し出されてしまいます。
変数の内容は、箱(変数)の中でしか生きられませんので、箱から出ると消滅してしまいます。
これが変数の再利用です。何回でも再代入できます。



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